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按照受保护的6幅游戏地图的使用次数占比计算赔偿数额具有合理性

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编者按:《全民枪战》和《穿越火线》均为射击类游戏,游戏玩家群体接近,在缺乏被告数据的情况下,本院确定参照原告请求保护的6幅地图的使用次数占比计算其贡献率具有合理可比性。

按照受保护的6幅游戏地图的使用次数占比计算赔偿数额具有合理性
深圳市腾讯计算机系统有限公司与畅游云端(北京)科技有限公司著作权侵权纠纷民事判决书

广东省深圳市中级人民法院

(2017)粤03民初559号

  原告:深圳市腾讯计算机系统有限公司。

  被告:畅游云端(北京)科技有限公司。

  被告:英雄互娱科技股份有限公司。

  被告:天津英雄互娱科技有限公司。

  被告:北京卓越晨星科技有限公司。

  被告:天津卓越晨星科技有限公司。

  被告:四三九九网络股份有限公司。

  被告:深圳市奇乐无限软件开发有限公司。

  原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称腾讯公司)诉被告畅游云端(北京)科技有限公司(以下简称畅游云端公司)、被告英雄互娱科技股份有限公司(以下简称英雄互娱公司)、被告天津英雄互娱科技有限公司(以下简称天津英雄互娱公司)、被告北京卓越晨星科技有限公司(以下简称北京卓越晨星公司)、被告天津卓越晨星科技有限公司(以下简称天津卓越晨星公司)、被告四三九九网络股份有限公司(以下简称四三九九公司)、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司(以下简称奇乐公司)侵害著作权纠纷一案,本院于2017年3月9日立案后,被告天津英雄互娱公司提起管辖权异议,本院裁定驳回其管辖权异议。天津英雄互娱公司不服驳回裁定,向广东省高级人民法院提起上诉,广东省高级人民法院驳回其上诉。本院依法适用普通程序,于2018年4月25日-7月12日期间公开开庭进行了审理。原告腾讯公司的委托代理人宫琦、黎孟龙,七被告的委托代理人李多、徐静、张浩淼、尹吉、林健、叶秀玲到庭参加了诉讼活动,本案现已审理终结。

  原告腾讯公司向本院提出诉讼请求,请求:1、判令确认七被告开发、运营的手机网络游戏《全民枪战》中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品侵犯原告《穿越火线》网络游戏中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品著作权,并判令七被告停止以任何形式侵犯上述《穿越火线》网络游戏的著作权;2、判令七被告停止以违反平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附原告经营《穿越火线》网络游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为;3、判令七被告停止通过作引人误解的虚假宣传将其《全民枪战》手机网络游戏宣称为“掌上穿越火线”网络游戏所实施的不正当竞争行为;4、判令七被告连续一个月在新浪网、搜狐网、腾讯网、网易网以及被告畅游云端公司官方网站(http://www.gwebtop.com/)、被告英雄互娱公司及被告天津英雄互娱公司官方网站(http://www.yingxiong.com/)、被告北京卓越晨星公司及被告天津卓越晨星公司官方网站(http://www.tjzycx.com/)、被告四三九九公司官方网站(http://www.4399.com/)、被告奇乐公司官方网站(http://www.2qile.com/index.php)等网站首页显著位置及《法制日报》和《中国知识产权报》第一版显著位置刊登赔礼道歉、消除影响的声明;5、判令七被告赔偿原告因其实施著作权侵权行为和实施不正当竞争侵权行为所致原告的经济损失人民币9800万元;6、判令七被告赔偿原告因制止侵权行为所支付的公证费和律师费等合理开支人民币100万元;7、判令七被告承担本案诉讼费。

  事实和理由如下:《穿越火线》(英文名称CrossFire,简称CF)系由SMILEGATEENTERTAINMENT,INC.(韩国笑门公司,以下简称为韩国笑门公司)开发的一款第一人称射击游戏的网络游戏。2007年上线以来,《穿越火线》得到游戏玩家的高度认可和追捧,迅速成为世界最为知名的第一人称射击游戏的网络游戏之一。在中国同样享有极高的知名度、拥有非常广泛的游戏玩家群体。

  原告腾讯公司与韩国笑门公司签署的网络游戏授权许可协议,韩国笑门公司授权原告自2012年3月6日起至2021年7月24日在中国大陆独家代理运营《穿越火线》网络游戏,并对授权区域内发生的侵犯《穿越火线》PC端或者移动端游戏产品的软件著作权、游戏内部元素所含有的著作权等知识产权权利的侵权行为有权以原告自己的名义采取一切法律措施维护知识产权。经过原告投入大量的资金对《穿越火线》网络游戏进行推广、运营,《穿越火线》网络游戏广受游戏爱好者喜爱,成为一款非常具有影响力的网络游戏,获得2008-2011年及中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、“年度最佳射击对战网游”、2012年中国游戏风云榜“荣誉殿堂”、2014年中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、2009-2011年度及2013年度金翎奖“玩家最喜爱的十大网络游戏”、“最佳境外网络游戏”等荣誉称号。

  2015年1月,原告发现由被告畅游云端公司开发的名称为《全民枪战》的手机网络游戏(以下简称“涉案游戏”)中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械美术形象与原告拥有著作权的《穿越火线》网络游戏中的游戏地图、小地图及道具枪械在运行结构、布局设置、色彩搭配、造型设计等方面相同或者实质性相似,侵犯了原告的著作权。同时,涉案游戏与原告相同或者实质性相似的游戏地图、小地图及道具枪械的名称也与原告《穿越火线》网络游戏对应游戏地图、小地图及道具枪械的名称相同或高度近似。另外,涉案游戏与原告《穿越火线》网络游戏相同或者实质性相似的游戏地图、小地图部分所承载的玩法设计也相同。被告通过简单“换皮”复制等方式抄袭原告游戏地图、小地图及抄袭原告道具枪械的美术形象,模仿使用原告游戏地图、小地图和道具枪械的特有名称,模仿原告具有独创性的游戏玩法设计,攀附《穿越火线》所累积的积极体验及商誉,不正当窃取了《穿越火线》地图权利人通过一系列创造性劳动所累积的竞争优势,其行为违背了公平竞争和诚实信用原则,已构成不正当竞争行为。

  涉案游戏通过在线充值方式,收取游戏玩家费用,获利巨大。被告英雄互娱公司、三、四、五、六作为涉案游戏的运营方,为涉案游戏提供推广、下载、收款等服务,还在推广宣传涉案游戏时,将其称为“掌上穿越火线”,将其宣称为《穿越火线》的系列产品误导公众,进行虚假宣传,因此七被告构成共同侵权,应承担连带赔偿责任。自2016年开始,原告对七被告的著作权侵权行为及不正当竞争侵权行为进行了多次证据保全公证,截至原告起诉之日,涉案游戏仍在运营。

  原告认为,原告经权利人授权在中华人民共和国境内对《穿越火线》全部游戏元素(包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等)享有著作权等知识产权,有权以自己的名义对侵权行为提起民事诉讼。七被告开发运营的涉案游戏复制、抄袭了《穿越火线》中多个核心的游戏地图、小地图及多个道具枪械美术形象的行为已构成《中华人民共和国著作权法》所禁止的著作权侵权行为,其行为严重侵犯了原告的著作权。七被告开发运营的涉案游戏模仿使用《穿越火线》中特有名称、模仿《穿越火线》中具有独创性的游戏玩法设计,在涉案游戏推广中宣称为“掌上穿越火线”已构成《中华人民共和国反不正当竞争法》禁止的违反平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德及作引人误解的虚假宣传的不正当竞争行为。

  被告畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司共同答辩称:一、被控侵权的游戏原始权利人是否是韩国笑门公司存在争议,原告未能举证韩国笑门公司单独拥有涉案游戏的全部知识产权权利,权利基础存在瑕疵。二、原告举证了多份内容不完全一致的授权书,至少在2016年2月16日之前,腾讯计算机公司和腾讯科技公司都是被授权人,目前是腾讯计算机公司单独起诉,其诉讼主体地位存在瑕疵。三、授权仅为知识产权和著作权,原告就不正当竞争行为起诉缺乏权利依据。四、就原告请求保护的《穿越火线》游戏的武器和地图部分,指控侵权的基础必须是其在被诉侵权游戏上线之前被告的游戏、地图的准确形态,目前在证据中看到的最早公证书都是被告游戏上线之后的,权利基础和依据需要查明。五、武器部分,排除了公有领域原型枪支的造型以外,著作权客体保护的美术设计部分原被告双方存在显著差异,不构成侵权。六、关于游戏3D场景图,原告游戏作品类型的界定有问题。我方认为对于游戏的3D场景图(大地图),应当定型为美术作品,著作权保护的是线条、图案、色彩构成的作品整体,二者差异显著。七、针对游戏导航图(小地图),首先我方认为小地图就不构成著作权法意义下的作品,而且其也不是能够独立于大地图存在的单独作品。它只是作为忠实反映大地图上玩家在位置区域的示意导航,小地图不受著作权法保护。假使它受著作权法保护,其类型也更接近于示意图。示意图反映被示意对象客观情况的必要表达部分不是著作权保护的客体,相反具体的表达方式,例如以什么样的颜色对比,什么类型的线条来表示障碍物和通道,才是著作权保护的客体,在该表达层面二者差异显著。八、针对地图名称和武器名称,在《反不正当竞争法》项下,关于知名商品特有名称这样保护的特殊条款,因此需要优先适用特定条款来衡量名称问题,如果特定条款不满足,也不存在适用第二条的空间。原告未能举证构成知名商品的特有名称,游戏的知名不能等同于武器、地图的知名,且名称也不特有,例如武器名称多为现实中真实枪械名称;被告名称与原告名称也有差别。九、本案不具有反不正当竞争法第二条适用的基础。第二条是对法律拟制权利的保护,其可保护利益需要达到与法定权利相当的程度,同时被告的行为要有十分明显的侵权恶意,达到必须予以规制的程度。在游戏领域司法判例中,第二条基本上是在整个游戏属于换皮复制的低端抄袭情形下的适用。本案的情况恰恰相反。被告是手游枪战游戏的首创者,在玩法上,《全民枪战》首创了左手移动角色,右手移动镜头和射击(即双智能摇杆技术)的游戏操控方式,从而在手机端没有鼠标、键盘、游戏手柄等外设的情况下,也可以给重度玩家以高品质射击操控体验。《全民枪战》是中国市场第一款取得商业成功的第一人称射击类手游。在《全民枪战》之后,市场上才陆续开始推出FPS游戏,而无一不是利用UNITY3D游戏引擎,模仿《全民枪战》的双智能摇杆操控模式和全民枪战的总体框架设计。因此,被告不仅不是任何游戏的模仿者,相反,是该领域的首创者和先驱。之后又首创了全民创造模式。仅就枪支和地图而言,《全民枪战》游戏独创了575款枪支,85幅游戏自带地图以及1490万幅玩家独创地图,以及大量个性化的角色、服饰、道具,因此所谓换皮复制是没有任何事实基础的。十、原告指控被告对“穿越火线”游戏的宣传构成虚假宣传,被告对游戏的介绍仅是突出手机端的第一人称射击游戏。十一、各被告不构成共同侵权。十二、关于原告请求的损害赔偿数额。原告游戏上线时间为2016年12月,且无法全屏打开;部分游戏场景,例如圣诞汤姆逊,圣诞手雷在线时间很短。此外,应当考虑侵权行为在整个游戏所占比例。侵权行为对于侵权获利的贡献,不能剥离技术创新、首创模式以及技术优势等影响,以及其他游戏要素的贡献。

  被告四三九九公司答辩称:一、四三九九公司没有实施侵害原告著作权的侵权行为。1、本案中,四三九九公司作为游戏平台方,为游戏开发者提供手机游戏的自行上传、存储及展示的平台服务。涉案游戏并非四三九九公司提供,而是由被告天津卓越晨星公司通过4399手机开放平台上传至4399平台的,涉案游戏的服务器、游戏运营等均是由游戏提供方自行负责,四三九九公司并没有参与涉案游戏的实际运营,没有实施著作权侵权行为。2、四三九九公司不存在明知或者应知涉案游戏内容涉侵权的可能,不存在任何主观过错。作为游戏平台方,平台上的手机游戏数量众多,不可能做到对每一款游戏进行逐一审查。四三九九公司对于游戏内容中存在涉侵权的内容并不知晓也不可能、没有条件知晓。其次,在游戏提供方提供了游戏著作权登记证书及授权书的情况下,根据游戏的版权证明进行初步判断其提供游戏的合法性,已经尽了一个游戏平台方应有的合理审查义务。再次,目前原告也没有提供证据证明四三九九公司就本案所诉侵权行为与游戏提供方存在共同故意的意思联络。

  综上,依据《信息网络传播权保护条例》第二十二条对于网络服务提供者为服务对象提供信息存储空间,供服务对象通过信息网络向公众提供作品、表演、录音录像制品,符合相关条件,不承担赔偿责任的有关规定,四三九九公司并非涉案游戏提供方,仅为游戏开发者提供游戏存储服务,且对于涉案游戏存在涉侵权内容是不知晓的,也已经做到了应有的审核义务的情况下,依法不应承担侵权责任。二、原告提出“赔礼道歉、消除影响”诉求于法无据。

  当事人围绕诉讼请求依法提交了证据,本院组织当事人进行了证据交换和质证。对当事人无异议的证据,本院予以确认并在卷佐证。原被告在证据交换日提交了以下证据。

  原告腾讯公司为证明其主张,提交证据如下:

  一、权利证明文件

  证据1:经中国驻韩国大使馆(2014)韩领认字第0058032号认证的2014-5921NOTARIALCERTIFICATE(2014-5921号公证书),证明韩国笑门公司于2013年2月6日在韩国著作权委员会完成了涉案游戏CROSSFIRE的计算机软件注册登记,涉案游戏的软件创作时间为2006年11月30日;

  证据2:经中国驻韩国大使馆(2016)韩领认字第0053657号~(2016)韩领认字第0053667号认证的2016-2860至2016-2870号NOTARIALCERTIFICATE(2016-2860号至2016-2870号公证书),证明韩国笑门公司于2016年8月17日在韩国著作权委员会对涉案被抄袭游戏《穿越火线》的部分枪械道具分别进行了美术作品的著作权注册登记,著作权人为韩国笑门公司。

  证据3:(2016)韩领认字第0009342号认证的2016-548NOTARIALCERTIFICATE(2016-547号公证书),证明2014年2月12日起,SmileGate,Inc.公司名称变更为SMILEGATEENTERTAINMENT,INC.。更名前SmileGate,Inc.所享有、承担的权利义务全部由SMILEGATEENTERTAINMENT,INC.继承;

  证据4:(2014)韩领认字第0060543号认证的2014-6146NOTARIALCERTIFICATE(2014-6146号公证书),证明韩国笑门公司于2014年11月20日发表2014年版的公开声明其系《穿越火线》(英文名称:《CrossFire》)游戏的开发者,对游戏中的全部元素享有著作权,并授权原告有权以自己的名义对侵权行为起诉;

  证据5:经中国驻韩国大使馆(2014)韩领认字第0065145号认证的2014-6552NOTARIALCERTIFICATE(2014-6552号公证书),证明原告于2014年10月1日与韩国笑门公司签署2014年版的网络游戏授权许可协议;

  证据6:(2016)韩领认字第0009343号认证的2016-548NOTARIALCERTIFICATE(2016-548号公证书),证明原告于2016年2月17日与韩国笑门公司续签2016年版网络游戏授权许可协议,授权期限2016年2月17日至2021年7月24日,原告取得完整权利且尚处于有效期内。

  对于第一组证据,七被告的质证意见如下:

  证据1:形式真实性、合法性认可,对实质真实性不予认可,对关联性不予认可。该份证据不足以证明韩国笑门公司享有本案涉案游戏的著作权,也不能到达原告的证明目的。互联网上可以查询到《穿越火线》由韩国SmileGate公司与韩国NeowizGamesCo.,Ltd共同开发,但其二者对权属存在争议。原告只提供了程序注册证,并没有提供其登记软件的具体内容,无法核实实际进行注册登记的CROSSFIRE软件与本案中原告主张的游戏以及涉案美术作品是否存在对应关系,不认可其关联性。此外,程序注册证显示CROSSFIRE程序的注册日期为2013年2月5日,不能证明软件的创作时间为2006年11月30日。CFRELOADED,变更后的名称是CROSSFIRE。第14页AK47-火麒麟,韩文原名在第16页,原始登记上没有中文名称,只有英文和对应的韩文,英文名称与火麒麟没有任何关系。这组以原始著作权登记证试图证明美术作品、枪械名称的著作权,与其指控游戏能够重合的只有三款:AK47-火麒麟、AWM天龙、M4A1黑骑士,其他的都无举证。

  证据2真实性、合法性认可,关联性不认可。该组证据中枪械道

  具著作权证书中无附图,显示英文名称与中文对应关系亦不明确,至少不存在对译关系,无法确定是否是本案中原告主张的作品。

  证据3-6真实性、合法性认可,关联性不予认可。该份证据不足

  以证明韩国笑门公司享有本案涉案游戏的著作权,也不能到达原告的证明目的。互联网相关信息显示,《穿越火线》在中国的部分运营收入,实际也由NeowizGames和SmileGate分成,因此游戏运营权应由两家公司共同授权。原告指控的侵权期间为2015年1月至今,自2015年1月至2016年2月16日,腾讯科技和腾讯计算机为共同被授权人。自2016年2月17日始,腾讯计算机为单方被授权主体。鉴于被控侵权期间存在两公司被共同授权的情形,在腾讯科技公司未对自身权益做出明确处分的情况下,本案原告腾讯公司单独起诉的主体地位存在严重瑕疵。就指控的侵权行为而言,原告能够起诉的范围以原始权利人的授权范围为限。2014年11月20日的授权明确包括知识产权和不正当竞争,而2016年2月17日授权仅为知识产权,不包括不正当竞争,因此,从2016年2月17日开始,原告并无依据就不正当竞争行为主张权利。

  二、证明被告侵权事实的证据

  证据7:(2016)深前证字第3918号公证书,证明原告《穿越火线》游戏中巷战、边贸城、新年广场、巨人城废墟等游戏地图及AK47-火麒麟、AWM-天龙、RPK-盘龙、M4A1-黑骑士、屠龙、M4A1-S、黄金AK47、汤姆逊-圣诞、AK47-圣诞、圣诞手雷等枪支、刀、手雷武器道具的上线时间。证明被告制作运营的《全民枪战》游戏上线时间晚于原告《穿越火线》游戏上线时间及上述游戏地图、枪支、刀、手雷武器道具的上线时间。

  证据8:(2016)深前证字第003919号公证书,证明原告《穿越火线》游戏中火车站游戏地图的上线时间。被告制作运营的《全民枪战》游戏上线时间晚于原告《穿越火线》游戏上线时间及火车站游戏地图的上线时间。

  证据9:(2016)深前证字第3920号公证书,证明原告《穿越火线》游戏中运输船、边贸城、火车站、巷战、新年广场、巨人城废墟等游戏地图的形态;屠龙、M4A1-黑骑士、AWM-天龙、RPK-盘龙、AK47-火麒麟、M4A1-S、M4A1火鹰、汤姆逊-圣诞、圣诞手雷等刀、枪支、手雷武器道具的形态。原告拥有的《穿越火线》游戏中运输船、边贸城、火车站、巷战、新年广场、巨人城废墟等游戏地图及屠龙、M4A1-黑骑士、AWM-天龙、RPK-盘龙、AK47-火麒麟、M4A1-S、M4A1火鹰、汤姆逊-圣诞、圣诞手雷等刀、枪支、手雷武器道具的著作权的具体形态。

  证据10:(2016)深前证字第3932号公证书,证明被告四三九九公司在其官方网站(http://www.4399.com/)上提供《全民枪战》游戏下载及《全民枪战》游戏安装运行、充值收费方式。被告四三九九公司还将《全民枪战》游戏虚假宣传为“掌上穿越火线”网络游戏。

  证据11:(2016)京方圆内经证字第05093号公证书,证明被告四三九九公司网络股份有限公司在其官方网站(http://www.4399.com/)上提供《全民枪战》游戏下载及《全民枪战》游戏安装运行、充值收费方式。游戏开始运行界面、游戏枪械、刀、手雷等武器道具形状。

  证明被告制作运营了《全民枪战》游戏,《全民枪战》游戏侵犯原告《穿越火线》游戏相关著作权及构成不正当竞争侵权。

  证据12:(2016)深盐证字第1214号公证书,证明被告制作运营的《全民枪战》游戏下载安装方式、充值方法。游戏开始运行界面、游戏枪械、刀、手雷等武器道具形状,“火车工厂”、“巷战”、“江南小镇”、“边贸城”、“运输船”等游戏地图的具体形态。《全民枪战》游戏的游戏枪械、刀、手雷等武器道具、游戏地图侵犯原告《穿越火线》游戏相关著作权及构成不正当竞争侵权。

  证据13:(2016)深盐证字第号2667号公证书,公证附件记载了《全民枪战》游戏“火车工厂”、“巷战”、“江南小镇”、“边贸城”、“运输船”等游戏地图的具体形态;游戏运行中进行游戏充值的收款方为“天津英雄互娱科技股份有限公司”,证明被告开发运营游戏地图侵犯原告《穿越火线》游戏相关著作权及构成不正当竞争侵权;被告天津英雄互娱科技股份有限公司为侵权游戏提供充值服务。

  证据16:(2017)深盐证字第1929号公证书,被告英雄互娱公司官网“bjyxhyu.com上发布推广被控侵权游戏的信息,点击首页推广画面跳转链接至被告北京卓越晨星公司网站,该网站发布的文章“CA小妹致歉CF君:《友军惊诧论》”,证明七被告共同侵权仍在持续状态,且发布涉案游戏推广文章攀附原告《穿越火线》游戏的商誉与知名度实施不正当竞争行为。

  证据17:(2017)深盐证字第1673号公证书及部分附图,证明截至2017年2月13日被控侵权游戏仍在运行。

  证据22:(2018)深盐证字第3548号公证书及所附电子数据,证明通过公证保全,2018年4月21日侵权游戏《全民枪战》中使用更名为“新运输船”游戏地图以及更名为“装配工厂”游戏地图运行状态。

  对上述证据,被告畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司的质证意见如下:

  证据7-8:(2016)深前证字第003918号、第003919号公证书,被告认可证据形式的真实性、合法性予以认可,内容实质的真实性不予认可,关联性不予认可。被告认为对于原告所主张作品的上传时间虽然能够确定,但涉及原告保护的地图的具体形态,公证书没有展示。被告认为百度百科的编辑页面,包括引用日期均可手动输入,不能反映实际日期。而且被链接的内容在技术上存在内容更新的可能,即被链接的内容也不能确定为当时情况的客观反映,最后都链接回到了腾讯的官网,其时间、内容均存在修改可能,该日期链接的地图形态是否为原告上传的地图存疑。

  证据9:(2016)深前证字第003920号公证书,真实性、合法性认可,关联性均认可。但是该组证据中没有原告主张的黄金AK47和AK47圣诞两款枪械,该证据无法证明原告游戏中两游戏的在游戏中使用了这两款枪械。

  证据10、12、13:(2016)深前证字第003932号公证书,真实性、合法性、关联性认可,但不能支持其证明目的。对于证据10中公证书记载的玩家的评论,被告等认为玩家对《全民枪战》和《穿越火线》两款游戏有明确认知,不构成混淆。

  证据11:(2016)京方圆内经证字第05093号公证书,真实性、合法性、关联性不予认可。原告提交的证据中该公证书不完整,没有手机游戏操作过程的照片,无法支持原告证明《全民枪战》游戏的武器道具、游戏地图侵犯原告《穿越火线》游戏相关著作权及不正当竞争的证明目的。《全民枪战》上线之初到目前与大规模的广告投入相关,腾讯公司指控的虚假宣传的行为,并不是被告大规模宣传行为中所采用的手段。

  证据16:真实性、合法性、关联性认可,但不具证明力。公证书附件记载的游戏下载页面和载有所谓侵权文章的《友军惊诧论》文章没有原告指称的侵权内容,域名均为www.ca.yingxiong.com,即ICP备案主体是北京卓越晨星,与被告英雄互娱公司无关,且域名已经于4月中旬关闭。被告英雄互娱公司除了是各公司的母公司之外,没有任何原告指控的侵权行为。《友军惊诧论》的文章内容,毫无攀附、贬损的意思,而是客观说明了FPS游戏发展的情况以及公平竞争意愿。

  证据17:真实性、合法性、关联性认可。公证书附件江南小镇等5幅地图展示,可以看到游戏中没有完整小地图展示,魔都废街场景下没有小地图。枪械部分:2017年2月21日公证时,没有圣诞汤姆逊,我们的对应枪械名称叫2016圣诞汤姆逊,另外完全没有圣诞AK47和圣诞手雷,因此,至少就上述三款枪的枪支名称,不存在持续侵权行为。被告游戏中的枪械名称为狂龙AWP,并非狂龙AWM,因为AWP和AWM均是这款枪支的真实名称,只是军用的这款叫M,而警用的叫P。

  证据22:公证书((2018)深盐证字第3548号公证书,被告确认其真实性、合法性和关联性。

  被告四三九九公司对原告证据7、8、9、12、13的质证意见与其他被告相同;对证据10、11的质证意见如下:被告四三九九公司四三九九公司对于该组证据的第10、11份证据的真实性、合法性无异议,对于该证据的关联性及证明对象有异议。1、涉案游戏由被告天津卓越晨星公司提供给四三九九公司,作为游戏平台方,为游戏开发者提供手机游戏的上传、存储服务。四三九九公司对涉案游戏存在涉侵权内容并不知情。公证书关于推广文章出现“穿越火线”字样:首先,涉案文章由游戏提供方提供给四三九九公司,而非其公司撰写。且文章清楚的写着全民枪战“被称为”掌上穿越火线,而非直接称“全名枪战”为“穿越火线”游戏,此描述想要表达的信息只是涉案游戏是属于枪战游戏,并不当然指向原告的游戏。

  三、损害赔偿证明

  证据14:(2013)京方圆内经证字第40654号公证书,拟《穿越火线》游戏所获得荣誉,证明《穿越火线》游戏的影响力和知名度。

  证据15:(2016)深盐证字第3044号公证书,证明被告开发运营《全民枪战》游戏用户众多、获利极大,对原告合法权益造成严重损害。证据1076页采访类报道《[全民枪战]制作人冉曦:FPS吸量能力高5倍》中采访侵权游戏的开发者被告畅游云端公司的法定代表人冉曦提到“首先冉曦坦言,之前并没有做过FPS游戏”,另外据该报道指出被采访人冉曦还称“我们之前并没有做过FPS游戏的经验,完全是因为玩得多了所以比较有信心,我们就用比较快的速度,大概一两周做出了个原型”。

  证据18:(2017)深盐证字第1928号公证书,及所附电子光盘电子档主要文件:包括被告畅游云端公司2015年1-5月、2014年、2013年年度审计报告;被告英雄互娱公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书;长江证券承销保荐有限公司关于英雄互娱重大资产重组之独立财务顾问报告书;长江证券关于英雄互娱重大资产重组之2015年持续督导意见;被告英雄互娱公司2015年年度报告、《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》等,拟证明被告主要营业收入来源于侵权游戏《全民枪战》。

  证据19:《北京英雄互娱科技股份有限公司2016年年度报告》《长江证券承销保荐有限公司关于北京英雄互娱科技股份有限公司重大资产重组之2016年持续督导意见》,根据该证据显示,拟证明被控侵权游戏在2016年仍为被告英雄互娱公司主要收入来源,2016年被告英雄互娱公司营业收入已达935975653.97元;2016年被告畅游云端公司的净利润已达17401.41万元。

  证据20:《射击类游戏地图研究报告》,第三方咨询公司针对射击类游戏地图做的专项研究报告,拟证明游戏地图设计在FPS第一人称视角射击类游戏中具有超高的独创性,是FPS游戏极为重要的核心元素,且系游戏玩家选择FPS游戏有着至关重要的作用;而原告在本案中被侵权的游戏地图在游戏用户中具有极高的知名度和市场占有率。

  证据21:《盘点CF最受欢迎的10张地图运输船中枪》《CF国服最受欢迎的10张地图》《穿越火线老图新谈团队竞技模式运输船》,据第三方游戏资讯网站统计结果及报道,原告认为可以证明涉案被抄袭的6幅侵权游戏地图广受游戏玩家喜爱和熟悉,尤其是运输船地图在FPS游戏中极具知名度极受欢迎。

  四、权利元素与被控侵权元素比对选材备用证明文件

  证据22:(2018)深盐证字第3548号公证书,证明侵权行为在2018年4月仍在持续。

  证据23:(2018)深盐证字第3544号公证书及所附电子数据,为2018年4月19日原告《穿越火线》游戏中被侵权游戏地图道具等游戏元素的记录过程。

  证据24:(2018)深前证字第8436号公证书、(2018)深前证字第8459号公证书及所附电子数据,为原告在互联网上搜集的2008年(《穿越火线》中国上线运行时间)至证据9取证时间之间关于原告《穿越火线》游戏的游戏视频资料或介绍文字图片资料,证明本案涉案被侵权游戏元素,在证据9取证时间之前的状态形态与证据9取证时、证据23取证时均一样,未作改动。

  五、原告支付的合理开支费用

  证据25:公证费发票三张,发票号码82406981、82406982、82406983,为证据7、证据8、证据9、证据10的公证费用,共18000元;

  证据26:公证费发票三张,发票号码78729448、81719805、82406983,为证据12、证据13、证据15的公证费用,共17000元;

  证据27:公证费发票一张,发票号码20365213,为证据16的公证费用1500元;

  证据28:公证费发票一张,发票号码20365212,为证据18的公证费用5500元;

  证据29:深圳增值税普通发票(发票号码15384028),票面金额3394.12元,为本案立案时打印第一部分、第二部分证据的打印装订费用;

  证据30:律师费发票(发票号码24789534),票面金额50000元,为本案第一笔律师费用。

  对于上述证据,被告畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司的质证意见如下:

  证据14-15:(2013)京方圆内经证字第40654号、(2016)深盐证字第3044号公证书真实性、合法性、关联性认可,不具证明力,仅证明游戏本身的知名度,但不能证明涉案的场景、导航图、枪械的知名度。

  证据18:真实性、关联性认可。2015年营业收入3352万元,并非利润。其中,收购价格不能作为计算赔偿的依据。报告涉及的14589976.49元是北京卓越晨星公司运营该游戏的收入,而非利润。被告英雄互娱公司借壳上市之前的借壳公司数据是7816247.10元,该收入与涉案游戏无关联;游戏充值收入,也非利润数字。畅游云端公司2015年的净利润9706.07万元。对方举证只能证明2016年1月11日存在上述涉嫌侵权地图和枪械,因此侵权期间自2016年1月11日起算,2015年利润数字与本案无关。被告英雄互娱公司的合并报表数字是所有子公司的营业收入总和,含多款游戏。

  证据19:被告英雄互娱公司的本期收入数字是全部业务收入,被告英雄互娱公司的产品包括《全民枪战》、《一起来跳舞》《冒险与挖矿》《夏目的美丽日记》《巅峰战舰》《影之刃2》《无尽争霸》《装甲联盟》《极无双》,不能用于计算涉案单款游戏的收入依据。

  证据20:对形式真实性、关联性认可,对实质真实性不予认可,也不具证明力。单方委托的定制调查,报告本身不完整,没有调查问卷本身,具有明确的调研方向和倾向性,有失客观公允。《穿越火线》游戏涉及游戏地图火车站已经下线。

  证据21:真实性、关联性认可。但该证据是文章,仅为一家之言,不具有普遍性和代表性,不能证明地图本身的知名度。

  证据22,(2018)深盐证字第3548号公证书,与被告证据相同,真实性、关联性、合法性认可。

  证据23,(2018)深盐证字第3544号公证书,游戏视频是游戏内的视频记录,即虚拟的视频,无法用通用播放器打开,无法核实视频并质证。就截图进行质证,对于“运输船”游戏场景,2018年公证显示场景名称为“新运输船”,显然与原游戏内容不同。其他游戏地图存在相同问题,两次公证截图无法对应,也没有展示路线图,因此无法说明原告游戏内容变化情况。

  证据24,(2018)深前证字第8436、8459号公证书,形式真实性认可。该组证据中的网络媒体对原告游戏的报道或视频仅有原告主张的游戏场景的部分位置的图片,由于无法说明游戏场景的全貌,因此不能说明公证之前原告游戏场景与公证书中记载的游戏场景相同。

  被告对证据26、30的真实性予以认可,对其他的都不予认可。

  被告四三九九公司的质证意见与其他被告意见一致。

  本院评述如下:证据23和24两份公证文书及附件系原告通过公证方式对在互联网上搜索到的《穿越火线》玩家上传的游戏视频资料或介绍文字图片资料的取证。对于名称变更为“新运输船”,原告陈述游戏地图中场景、布局、掩体等所有要素均未变更,只是画面质感更为清晰。上传的各个游戏视频的ID地址以及网站地址等,可以证明系各玩家自行上传,虽然被告对原告提交公证书公证证明的涉案游戏地图和枪械道具等是否与最初上传地图、道具一致存在质疑,但没有提交反驳证据。据此本院确认上述公证书记载的地图与枪械道具的时间和形态的真实性。

  对原告提交的其他公证书的真实性、合法性和关联性,本院均予以认可。

  被告畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司为支持其抗辩,提交了以下证据:

  第一组证据(证据1-18),证明《全民枪战》手机游戏由被告畅游云端公司独创,其依法享有包括枪支、游戏地图、小地图相关美术作品著作权在内的一切相关合法权益。

  证据1,软件著作权登记证书。涉案《全民枪战》手机游戏软件V1.0于2013年12月2日开发完成,于2014年2月20日完成备案登记,著作权人为畅游云端公司。

  证据2-12分别为炎龙AK47、黄金AK47、魔龙M4A1、沙漠特工M4A1、狂龙AWP、盘龙RPK、红鹰M4A1、圣诞AK74、圣诞汤姆逊、圣诞手雷、屠龙尼泊尔游戏枪支、手雷及刀的设计原图、白模图、贴膜图、3D效果视频,证明涉案被诉侵权枪支、手雷、刀由畅游云端公司自行设计研发。

  证据13-18分别为边贸城、火车工厂、江南小镇、魔都废墟、巷战、运输船地图的设计原图、贴膜过程图、贴膜整体图,证明涉案被诉侵权地图由畅游云端公司自行设计研发。

  二、第二组证据(证据19-27)证明《全民枪战》手游凭借丰富内容、精美画面、独特玩法,以及运营方的大力度推广活动,深受广大手游玩家喜爱并获业界赞誉,享有极高的知名度与美誉度。

  证据19,(2017)京方圆内经证字54811号公证书,证明《全民枪战》游戏的地图、道具、玩法等属于被告自行独立创作,被诉《全民枪战》游戏是知名的枪战类手游,其移动端操控方式是吸引玩家的重要因素。

  证据20、21,(2016)京方正内经证字12852号公证书、(2017)京方圆内经证字74304号公证书。证明《全民枪战》中的“全民创造”模式内容丰富,可玩性极强,赋予了玩家自由创作游戏地图的模式。游戏玩家在游戏中可以自主自有创造游戏地图。

  证据22,(2017)京方圆内经证字54812号公证书,对《全民枪战》中现版本游戏地图的公证,原告证据22所载游戏场景一致。

  证据23,(2016)京长安内经证字18708号公证书,该份公证书是对现版本《全民枪战》中游戏枪支的公证。证明《全民枪战》涉案游戏枪支现状,其造型设计与《穿越火线》中对应枪支不构成相同或近似。

  证据24-27,(2016)京方正内经证字12866号公证书、《全民枪战》获奖情况、《全民枪战》宣传推广情况、全民枪战HPL赛事情况,证明《全民枪战》凭借优秀品质深受玩家追捧及业界赞誉,揽获众多奖项。

  第三组证据(证据28-37)证明:《全民枪战》及《穿越火线》相关枪械都系对真实枪支造型的反映,相关名称均为通用名称;且大量在先枪战类游戏均早有类似枪支设计,《穿越火线》相关枪支造型独创性极低。

  证据28-34,分别为AK-47、黄金AK47、AWM、RPK、M4A1、M4A1-S、汤姆逊冲锋枪的百度百科,证明该等枪械的真实外形和真实名称。

  证据35、36,(2017)京方圆内经证字73020号公证书、(2017)京方圆内经证字54871号公证书,固定了《全民枪战》游戏中被诉枪支的画面,证明涉案游戏相关枪支形象系对于真实枪支的客观反映,与《穿越火线》中的枪械不相同,也不侵犯原告任何权利。

  证据37,(2017)京方圆内经证字73021号公证书,证明在先的枪战类游戏如《反恐精英》CS中存在大量与涉案枪支造型类似的游戏枪支设计,该等游戏枪支造型早在《穿越火线》前已广为知晓,《穿越火线》相关枪支独创性极低。

  第四组证据(证据38-48),证明就涉案游戏地图、小地图设计,大量在先枪战类游戏都均有类似游戏地图设计,《穿越火线》相关游戏地图大量参考在先作品,其独创性极低;涉案《全民枪战》各游戏地图与《穿越火线》所对应地图设计不相同亦不近似,相关游戏策略及体验亦均不同。

  证据38-42,分别为“运输船”百度百科、“巷战”百度百科、“火车站”相关检索网页、“边贸城”相关检索网页、(2016)京长安内经证字第29789号公证书,证明运输船、巷战、火车站、边贸城等均为日常生活中的通用词汇,任何人均可以使用,原告无权垄断。

  证据43,在先枪战类游戏等多款游戏中相关的游戏地图、小地图。该证据提交的为游戏画面打印件,证明游戏小地图不应受著作权法保护,《全民枪战》中的小地图不侵犯原告任何权益。

  证据44,(2016)京长安内经证字第42252号公证书,对《全民枪战》游戏操作的视频公证,证明游戏过程中是无法显示小地图全图的,只以小角图的形式显示玩家当前所在的位置,主要起到指示玩家方向的功能,是功能性的图示,不单独构成著作权意义上的作品。

  证据45-48,天王战队专家意见书、Dream战队专家意见书、硬汉战队专家意见书、战队相关新闻报道,证明《全民枪战》中涉案地图与《穿越火线》相对应的地图,在路径设置、障碍物位置及功能,所蕴含的游戏玩法,玩家对应战术设计及相关游戏体验上均具有巨大差别,两者不相同也不近似。

  第五组证据(证据49-53),证明《穿越火线》游戏著作权存在瑕疵;与腾讯公司起诉请求相反,其采用大量不正当手段来攀附《全民枪战》手机游戏的商誉。

  证据49,《穿越火线》相关网页检索,显示玩家将《穿越火线》与CS游戏地图进行比对,其中有个别网友提出沙漠灰、黄金之国和巷战相似。

  证据50,(2016)京长安内经证字第29792号公证书公证了CS游戏1.6版本iceworld地图版本形象,其为CF巷战场景的原型。

  证据51,(2016)京长安内经证字第29797号公证书,证明《穿越火线》存在权属纠纷,腾讯公司仅以SmileGate公司授权为由提起本案诉讼,其是否具有完整的诉权存在争议。

  证据52、53,(2016)京方正内经证字第08001号公证书、(2016)京长安内经证字第29790号公证书,证明腾讯各款枪战类游戏模仿《全民枪战》的独特操控模式,及存在其它刻意攀附英雄互娱商业的行为。

  证据52,(2016)京方正内经证字第08001号公证书显示腾讯公司在其手机FPS游戏《使命召唤》上使用“全民枪战”字样,刻意攀附手机端FPS知名游戏《全民枪战》的商誉,构成恶意不正当竞争,

  证据53,(2016)京长安内经证字第29790号公证书,第1952页内容显示,原告穿越火线游戏中的地图新年广场、运输船、火车站等与反恐精英、逆战等游戏中地图相同。第1961、1973、1989页内容显示,原告穿越火线游戏也存在对反恐精英CS的抄袭。

  原告对被告提交的上述证据的质证意见如下:

  证据1,真实性、合法性、关联性不予认可,不能证明被告畅游云端公司享有涉案游戏全部游戏元素的著作权,仅凭作品自愿登记本并不能证明作品的著作权权属。

  证据2-18,真实性、合法性、关联性不予认可。设计原图、及3D图文件均无法证明创作时间,也无法显示文件格式,不排除该系列文件的形成是被告为本案应诉而在后期制作。证据13-18,真实性、合法性、关联性不予认可,游戏地图设计原图、白模图、及3D图文件均无法证明创作时间和文件格式,且部分图形反映的是原告起诉后的经改变过的被控侵权游戏地图的形态,与取证时的形态已经有所区别,故不排除该系列文件是被告为本案应诉而在后期制作的。

  证据19,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可,理由是该材料是反映涉案游戏2017年8月8日运行界面内容,该时间远晚于本案侵权事实发生之日。

  证据20-21,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。

  证据22-23,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是该材料取证时间为2017年8月8日,反映的为原告起诉后被告修改后的作品形态。

  证据24-27,形式真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是不能确认相关奖项评选的客观性及权威性,且较多推广行为发生在本案侵权事实发生日之后。

  证据28-34,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是原告请求保护的并非这些本来属于公有领域的原型枪械造型,而是在这些现实枪支基础上进行独创性设计与修饰形成的特殊造型设计的美术作品,以及原告赋予的独特的修饰用语组成的词语组合与特定枪械搭配。

  证据35-37,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是原告《穿越火线》游戏枪械图片与实际枪械道具有较大差异,增加了特殊装饰等,具有创造性,构成著作权意义上的作品。

  证据38-42,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。虽然运输船、巷战、火车站、边贸城这次词汇具有一定通用性,但其与原告独创的游戏地图搭配成为游戏地图命名具有特殊含义。

  证据43,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是原告并没有主张游戏小地图属于美术作品,而是主张示意图等图形作品。

  证据44,真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是该材料反映的作为游戏小地图不能展示全局状态的游戏运营时间远晚于本案侵权事实发生之日,原告证据已证明涉案游戏小地图在游戏运行过程中可整体展现。即使游戏中显示的小地图仅为局部,但随着游戏玩家位移变化,对应的局部小地图同样发生对应变化,最终可以出现小地图的整体形象。

  证据45-48,三性及证明目的均不认可。理由如下:1、该证据形成时间在2018年4月,该专家意见书明确指出比对基础材料为《全民枪战》手机游戏与《穿越火线》PC端游戏,在从被告2017年8月取证的公证书可以看到被控侵权游戏地图在结构上与原告指控侵权发生时已经发生变化,且原告《穿越火线》PC端游戏在2018年3月的时候“火车站”这张地图就已经下线无法使用了,而这些专家意见书中竟然还有“火车站”的比对结论,显然真实性存在重大瑕疵;2、被告专家比对意见正文内容更多的是从FOV视角比对、游戏道具功能差别、美术效果等方面进行比对并得出差异结论,与原告主张保护的游戏地图是完全无关的,这些FOV视角、游戏道具功能等要素要么属于智力活动规则、方法范畴不受著作权保护的内容,要么属于纯功能性内容,均属于公有领域的知识财富,并不是原告主张保护的游戏地图客体,也不是原告指控侵权的元素;3、相关意见仅代表玩家个人对两款涉案游戏的认知,即便具有证据资格,其证明力也仅限于描述个人感受即事实部分内容,最后的归纳总结即法律定性部分内容也不具有证明力。4、被告证据48中对这些战队的报道可以看出,这些专家战队参与的都是被告举办且只为《全民枪战》举办的游戏赛事,且由举办方发放奖金,这些赛事在业内不具备知名度和专业性,该证人与被告畅游云端公司方具有高度的利害关系,证明力低下。

  证据49-51,形式真实性、合法性予以认可,内容的真实性、关联性及证明目的均不认可。理由是该网页报道内容具有高度传来性。

  证据52-53,形式真实性、合法性予以认可,关联性不予认可,其所谓的操控模式并非独有,早在其他移动端游戏就出现。

  对被告上述证据,本院认为证据20、21的公证书,其内容没有展示与被诉游戏地图或其他游戏枪支的图片或信息,也没有显示支持被告抗辩观点的内容,故该两份证据与本案缺乏关联性,本院不予采信。证据49、52均是被告收集的与本案无关的其他游戏画面,且并没有就原告请求保护的游戏地图是否具有独创性与其他游戏地图进行比对,而是摘抄网友评价,缺乏证明力,故对上述证据,本院不予采信。证据52所涉及的原告游戏并非本案原告主张保护的《穿越火线》游戏,缺乏关联性,本院不予采信。与本案原告所主张的侵害著作权以及不正当竞争纠纷无关,故不予采信。

  原告在第一次庭审后,针对被告提交的证据48和51提交了反驳证据31-38。

  证据31,韩国笑门公司通过邮件向原告作出的版权声明,并附相关韩国新闻媒体的报道,证明原告在本案主张的《穿越火线》游戏授权方韩国笑门公司与韩国权属争议方已经达成和解,原告获得的授权真实有效。

  证据32,分别是《情久战队Q9LZ专家意见书》与《汉宫clan电子竞技俱乐部专家意见》,分别就《穿越火线》游戏地图“运输船”、“火车站”、“巷战”、“新年广场”、“边贸城”、“巨人城废墟”与被诉《全民枪战》游戏地图“运输船”、“火车工厂”、“巷战”、“江南小镇”、“边贸城”、“魔都废墟”的比对分析报告。

  证据33,标题为“《全民枪战·创造》百万奖金发放!真金白银回馈玩家”的文章,该文章发布于被告北京卓越晨星公司网站,证明被控侵权游戏的“创造模式”自2016年8月18日才开启。

  证据34,(2016)深罗证字第6176号公证书,证明原告在国内游戏市场具有极高知名度,原告享有权利的涉案游戏自2008年上线至取证时的2016年,证明原告游戏具有非常高的知名度。

  证据35,(2018)深前证字第011183号公证书及所附电子数据,此证据为保密证据,记录了公证员自原告公司提取《穿越火线》2012年到2014年全部游戏地图使用数据文件;证明原告涉案的6幅地图在全部游戏地图的使用时长,证明2012年-2014年间原告涉案的6幅地图在各地图所属的游戏模式中的使用时长上均名列前茅,足以证明6幅游戏地图受欢迎程度和游戏玩家的熟知程度。

  证据36:(2018)深前证字第011176号公证书及电子数据、(2018)

  深前证字第011227号公证书及电子数据、(2018)深前证字第011246号公证书及电子数据(视频内容见电子数据文件),原告在互联网上搜集的2008年(《穿越火线》中国上线运行时间)至证据9取证时间之间关于原告《穿越火线》游戏的游戏视频资料或介绍文字图片资料,证明本案涉案被侵权游戏元素未作实质性改动。

  证据37:(2018)深前证字第011209号公证书及电子数据(视

  频内容见电子数据文件),原告在互联网上搜集的2015-2016年之间被控侵权游戏《全民枪战》的视频资料,《全民枪战》游戏玩家录制的玩游戏视频并配游戏玩家的解说,上传到土豆、优酷等网站,证明被控侵权游戏自上线后6幅涉案侵权游戏地图一直稳定使用,未发生著作权意义上的改动,本证据中的资料可以作为被控侵权游戏地图的比对素材使用。

  证据38:《全民枪战2(枪友嘉年华)江南小镇地图详解江南小镇地图路线详解》,证明目的同证据37。

  对于原告提交的补强证据,被告的质证意见如下:

  对证据31真实性、合法性、关联性均不认可,电子邮件发件人、收件人的身份信息均无从核实,不能证明韩国笑门公司及本案原告就涉案《穿越火线》游戏拥有完整的权利。

  对证据32真实性、合法性、关联性均不认可。认可证据34——(2016)深罗证字第6176号公证书形式上的真实性、合法性,不认可其关联性和证明目的,被告认为公证书中部分网页内容针对的对象是腾讯游戏的宏观情况,并不等同于涉案游戏的知名度。认可证据35——(2018)深前证字第011183号公证书及所附电子数据公证书形式上的真实性、合法性,不认可其公证书实质内容的真实性、合法性、关联性及证明目的。被告认为该份公证书由公证员前往原告公司,由原告员工操作其自己的电脑,且该电脑连接原告公司的网络。公证内容没有经过任何清洁性处理,不能排除原告事先伪造相关数据的可能。认可证据36——(2018)深前证字第011176、011227、011246号公证书及电子数据,公证书形式上的真实性、合法性,不认可其公证书实质内容的真实性、合法性、关联性及证明目的。庭审中,被告称可以以原告证据12、17作为被诉游戏《全民枪战》中的涉案地图作为比对基础。

  对证据38,《全民枪战2(枪支嘉年华)江南小镇地图详解江南小镇地图路线详解》,认可其真实性、合法性,不认可其关联性和证明目的。

  针对原告补充提交的反驳证据,被告提交了以下反驳:

  证据53:证明FPS游戏由众多游戏元素组成,游戏场景并不是FPS游戏产品的主要元素,其对玩家吸引力及游戏获利的贡献均较低。

  证据54:速途研究院和人民创投联合调研出具的第一人称射击类游戏(FPS)调研报告,包括为FPS游戏现状及发展趋势、FPS游戏设计要点、FPS游戏风格喜好、场景对玩家及其选择的影响分析和FPS场景专项研究。报告认为(1)FPS游戏中游戏元素众多,游戏玩家更关注游戏本身的可玩性、操作方式、刺激游戏感受等,游戏场景并不起主要作用。(2)游戏场景受游戏题材限制,玩家选择游戏场景具有很强的随机性,且受官方引导性强,对单一游戏场景依赖性低。(3)玩家选择FPS手游与游戏场景的关系不大。

  证据55:(2018)京方圆内经证字第12410号公证书,2018年5月8日,被告畅游公司在方圆公证处公证员监督之下,在《全民枪战》官方微信公众号上发布调查问卷。调研结果表明,《穿越火线》对于用户选择《全民枪战》没有关系。证明游戏行业中相互借鉴符合既有商业惯例,原告游戏中的地图也大量借鉴了在先作品,被告游戏在合理范围内借鉴在先作品不侵犯原告任何权益

  证据61:(2018)京方圆内经证字第13239号公证书,该证据来源为北京市方圆公证处,被告认为原告运营的《绝对火力》游戏使用了与本案争议游戏场景类似的游戏场景,仍因无法吸引玩家而停止运营。被告认为可以证明争议游戏场景对玩家的吸引力弱。

  证据62:(2018)京方圆内经证字第11856号公证书该证据来源北京市方圆公证处,证明原告《穿越火线》游戏中的多个游戏场景大量借鉴在先的CS等游戏中的地图,与CS等游戏中的地图近似度高。

  证据63:《结构的魅力——FPS关卡设计分享(二)》,该证据来源于腾讯游戏开发者平台,该文作者是本案中腾讯专家辅助人王林发布的文章。被告认为王林是原告方的专家辅助人员,王林发表的文章的观点与其在庭审中陈述的意见不同。

  证据64:《撒旦的魅力——FPSPVE设计分享》,该证据来源于腾讯游戏开发者平台,该文作者是本案中腾讯高级关卡策划廖磊。

  证据65:《<逆战>BOSS战设计分享》,证据来源于腾讯游戏开发者平台,作者是本案中腾讯专家辅助人王林,王林在文章中陈述“大场景变化”即“结构的变化、氛围的变化、整体美术风格的变化等”系首要因素。

  证据66:《建造的魅力——FPS关卡设计分享》,来源于腾讯游戏开发者平台,该文作者是本案中腾讯专家辅助人王林,其在该文中分析了CF运输船地图的各设计点。

  证据67:2015年中国移动游戏行业研究报告,该证据来源于艾瑞咨询,证明《全民枪战》填补了移动FPS市场的空白,游戏从画面、操作、玩法设计上都有不错的体验。

  对被告提交的补强证据,原告发表如下质证意见:对证据54,真实性、合法性予以认可,但并不能证明被告的主张,报告中提到FPS的诸多元素,乃至移动端和PC端固有差别,不能证明原告主张保护的游戏地图的内容对FPS游戏不起主要作用,需要特别指出的是被告证明目的中所谓的“玩家选择FPS手游与游戏场景的关系不大”,从报告中可以看出该游戏场景的定义是指游戏地图设计的背景题材、色彩光线等美术设计内容。差异性游戏场景元素不是原告本案请求保护的游戏地图内容,恰恰说明原告所请求保护的游戏地图的内容对FPS游戏的选择起到重要作用。

  对证据55,形式的真实性、合法性予以认可,对问卷本身的真实性不予认可,该公证书在没有公证确定答卷人人选范围以及人员筛选过程的情况下作出,公证书所附的问卷内容真实性存在严重瑕疵的,不具有证明能力。

  对证据61,真实性、合法性予以认可,关联性不予认可。

  对证据62,真实性、合法性予以认可,但与被告的证明目的完全没有关系,关于FPS类游戏模式、操作方法等内容的借鉴不涉及到知识产权私权保护内容。

  对证据63、66,王林发表文章的证据真实性、合法性、关联性予以认可,但与被告的证明的目的无关。文章绝大部分内容都在围绕游戏地图结构上的设计进行分析和阐述,证明了游戏地图的设计出品是一个具有高度独创性的创作活动。

  对证据64、65,真实性、合法性予以认可,关联性不予认可,这两篇文章都是在对“逆战”FPS游戏中的“BOSS”游戏模式进行介绍。

  对证据67,真实性、合法性予以认可,关联性不予认可,证据67是对游戏行业的研究报告,所讲述的绝大部分游戏都不属于本案所涉的玩家交互式FPS游戏,更不涉及到游戏地图的相关研究,与被告的证明目的完全无关。

  对原告提交的补强证据,本院认为,被告虽然不认可证据31能证明原告享有涉案游戏在中国大陆境内的代理运营权和独占许可的著作权,但被告仅凭证据51韩国笑门公司与他人有权属争议的境外新闻报道,且没有证据证明有其他公司对涉案游戏主张或享有在中国大陆境内权利,故本院确认原告提交的补强证据31真实性、合法性和关联性。对于证据35,虽然系原告对其后台数据的自行采集,但公证过程显示为直接提取数据,但结合本案原告提交的证据21,在被告未提交反证的情况下,本院认定证据35可以证明原告主张的6幅游戏地图系《穿越火线》游戏中玩家参与程度较高的游戏地图。对于证据36—38,在被告未提供证据否定的情况下,本院认定其真实性、合法性和关联性。对证据32-33,属于游戏战队的个人体验,不能作为作为证据使用。证据34公证书中部分网页内容针对的对象是腾讯游戏的宏观情况,并不等同于涉案游戏的知名度,故本院不予采信。

  对被告提交的补强证据,本院认为,证据55(2018)京方圆内经证字第12410号公证书,本院认可其真实性、合法性,在关联性方面,该份公证书系被告对其游戏网站上的玩家作出的问卷调查,在问卷调查的题目设计中,主要是针对《全民枪战》游戏的吸引力进行的问题设计。其中,对于两款游戏的战斗场景是否有明显差异的问题,题目并未明确是否是游戏路线图或者平面图的设计。综上,本院不认为该份公证书与本案有关联性。证据61(2018)京方圆内经证字第13239号公证书,是对原告运营的《绝对火力》游戏的游戏内容公证,与本案诉争游戏完全无关,故与本案没有关联性。证据62,(2018)京方圆内经证字第11856号公证书,系被告从互联网上摘抄的游戏玩家的评论,因对玩家的身份无法核实,故该份证据本院不予采信。证据63-66,属于腾讯游戏开发人员包括原告专家辅助人王林公布在互联网关于游戏设计的文章,被告认为可以否认王林在庭审中陈述的观点。对于具有专门知识的人员出庭所作的陈述,本身不属于证据,专家辅助人侧重于凭借专其所掌握的专门知识帮助合议庭理解复杂的技术问题,故其在公开杂志发表的文章并不与其作为具有专门知识人员出庭解释技术问题的陈述相矛盾。

  被告四三九九公司提交了以下证据:

  证据1:4399手机开放平台页面截图。

  证据2:开发者协议。涉案游戏并非四三九九公司提供,四三九九公司对游戏存在涉侵权内容并不知情。游戏开发者使用4399手机开放平台的服务时,保证提供内容不侵犯他人权益。

  证据3:免责声明页面截图。四三九九公司作为手游平台方,已为第三方提供了投诉侵权内容的渠道。

  证据4:《全民枪战》游戏软著登记证书及授权书。涉案游戏上传至4399手机开放平台时已依法取得游戏软件著作权及相关授权,四三九九公司作为游戏平台方已尽到了相应审核义务,不应承担侵权责任。

  原告的质证意见如下:证据1-2,真实性、合法性认可,关联性及证明目的不认可。理由是证据第16页显示四三九九公司对游戏上传进行审核发布,第18、22页显示存在“收入结算”,且第25页明确其为游戏提供市场宣传和推广,因此被告四三九九公司对涉案游戏提供合作运营服务,并收取游戏收入并参与分成,并非单纯的网络服务提供者。证据3,真实性、合法性、关联性及证明目的均不认可。被告单方发布的免责声明不能作为免除被告承担侵权责任的依据。对证据4真实性、合法性予以认可,关联性及证明目的不认可。理由是被告四三九九公司作为共同运营商对被控侵权游戏的相关内容审核不能仅限于审核软件著作权登记,其并未尽到审查义务。

  其他被告均认可被告四三九九公司上述证据的真实性、合法性和关联性。

  对于原被告提交的其他证据,本院在事实查明部分一并评判。

  本院经审理查明: 

  一、原告主张提起诉讼的权利依据

  (2014)韩领认字第0058032号认证的2014-5921NOTARIALCERTIFICATE(2014-5921号公证书,证明韩国笑门公司于2013年2月6日在韩国著作权委员会完成了涉案游戏CROSSFIRE的计算机软件注册登记,涉案游戏的软件创作时间为2006年11月30日(2016)韩领认字第0053667号认证的2016-2860至2016-2870号NOTARIALCERTIFICATE(2016-2860号至2016-2870号公证书),证明韩国笑门公司于2016年8月17日在韩国著作权委员会对涉案被抄袭游戏《穿越火线》的部分枪械道具分别进行了美术作品的著作权注册登记,著作权人为韩国笑门公司;其中“AK47-火麒麟”登记创作时间2012年8月,“AWM-天龙”登记创作时间2012年9月,“M4A1-黑骑士”登记创作时间2013年8月;证明韩国笑门公司为游戏《穿越火线》作品的著作权人。

  (2016)韩领认字第0009342号认证的2016-548NOTARIALCERTIFICATE(2016-547号公证书),证明2014年2月12日起,SmileGate,Inc.公司名称变更为SMILEGATEENTERTAINMENT,INC.。更名前SmileGate,Inc.所享有、承担的权利义务全部由SMILEGATEENTERTAINMENT,INC.继承。

  (2014)韩领认字第0065145号认证的2014-6552NOTARIALCERTIFICATE(2014-6552号公证书),证明原告于2014年10月1日与韩国笑门公司签署2014年版的网络游戏授权许可协议,韩国笑门公司授权原告在中国大陆独家代理运营《穿越火线》网络游戏,并对该游戏全部美术作品(包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等)享有著作权独占使用权,并授权原告有权对侵权行为提起民事诉讼,授权期限2014年10月1日至2016年7月24日。

  (2016)韩领认字第0009343号认证的2016-548NOTARIALCERTIFICATE(2016-548号公证书),证明原告于2016年2月17日与韩国笑门公司续签2016年版网络游戏授权许可协议,韩国笑门公司授权原告在中国大陆独家代理运营《穿越火线》网络游戏,并对该游戏全部游戏内部元素所含有的著作权等知识产权享有著作权独占使用权,并授权原告对侵权行为提起民事诉讼的权利,授权期限2016年2月17日至2021年7月24日,原告拥有独占许可权等权利且尚处于有效期内。

  在2014年的授权版本中,腾讯科技和腾讯计算机均为被授权人,但在2016年授权版本中,被授权人仅为腾讯计算机,而原告的起诉是在2016年之后,但是在2014年的授权版本中,授权有明确说明,被授权人可以单独或共同起诉的方式提起民事诉讼。

  (2014)韩领认字第0060543号认证的2014-6146NOTARIALCERTIFICATE(2014-6146号公证书),证明韩国笑门公司于2014年11月20日发表2014年版的公开声明其系《穿越火线》(英文名称:《CrossFire》)游戏的开发者,对游戏中的全部元素享有著作权,同时享有包括但不限于“穿越火线”“CF”“CrossFire”等系列商标的商标权,并授权原告有权以自己的名义对中国大陆一切侵害《穿越火线》游戏知识产权以及实施不正当竞争的行为进行诉讼维权等权利,该声明书特别注明维权对象“包括发生于2014年5月14日之前的侵权行为”。

  被告提交了(2016)京长安内经证字第29797号公证书,公证的新闻报道《CF起纠纷NeowizGames控诉SmileGate》文章,报道了韩国NeowizGamesCo.,Ltd因《穿越火线》著作权权属问题,在韩国起诉SmileGate公司,要求其停止运营《穿越火线》。

  二、原告在本案中主张保护的对象以及权利

  关于原告在本案请求保护的事项,2018年4月25日第一次庭审中,原告明确为其开发运营的游戏《穿越火线》中的游戏地图以及枪械等游戏道具的美术形象。原告指控被告开发、运营、推广的《全民枪战》网络游戏抄袭原告《穿越火线》网络游戏中多个游戏地图、小地图的游戏设计表达以及抄袭原告《穿越火线》游戏中的多个枪械、刀、手雷等游戏道具的美术形象,这些被抄袭的游戏地图和游戏道具是原告游戏中最受广大游戏玩家欢迎的游戏地图、游戏道具。在此后的庭审中,原告将其请求保护的对象明确为《穿越火线》游戏场景地图、小地图和六个枪械的美术形象以及枪械和地图的命名规则。

  (一)原告主张以著作权法保护的作品包括:第一,地图类作品,分为游戏地图、小地图,包括以运输船、火车站、巷战、新年广场、边贸城、巨人城废墟等以立体场景、状态所表达的游戏场景地图,以及对应的游戏小地图(平面图);第二,五款枪械道具AK47-火麒麟、AWM天龙、RPK盘龙、M4A1黑骑士、屠龙作为美术作品请求保护。原告指控被告《全民枪战》游戏中的枪械炎龙AK47、狂龙AWP、盘龙RPK、魔龙M4A1、屠龙尼泊尔的设计侵害了原告的著作权。

  (1)被抄袭的游戏地图、小地图名称:

  《穿越火线》游戏地图

  被抄袭为《全民枪战》游戏地图

  “运输船”

  “运输船”

  “火车站”

  “火车工厂”

  “巷战”

  “巷战”

  “新年广场”

  “江南小镇”

  “边贸城”

  “边贸城”

  “巨人城废墟”

  “魔都废墟”

  (2)被抄袭的游戏道具名称:

  《穿越火线》游戏道具

  被抄袭为《全民枪战》游戏道具

  “AK47-火麒麟”

  “炎龙AK47”

  “AWM天龙”

  “狂龙AWP”

  “RPK盘龙”

  “盘龙RPK”

  “M4A1-黑骑士”

  “魔龙M4A1”

  “屠龙”

  “屠龙尼泊尔”

  原告明确本案中的“地图”一词并非大众认知的地理学意义的地图,而是电子游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间以及空间中设计的路径、游戏障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景;“小地图”则是对前述全部有形立体场景以俯视视角用简略的线条进行表达形成的平面图形。

  原告明确被告侵害的是上述作品的复制权和信息网络传播权。

  (二)原告以被告行为构成不正当竞争行为请求保护的权利为原告《穿越火线》中的枪械名称以及6幅游戏地图和小地图的命名规则。关于枪械的名称,在韩国进行著作权登记的时候,即已经有中文名称了,具体的中文名称在游戏中的体现。原告认为其枪支命名规则为龙系列,加上比较常见的真实枪支类型的命名规则,成为其特有的命名规则。包括《穿越火线》游戏中黄金AK47、M4A1-S、M4A1-火鹰、汤姆逊-圣诞、AK47-圣诞、手雷-圣诞。原告认为游戏地图包括运输船、火车站、巷战、新年广场、边贸城、巨人城废墟的命名方式,认为被告在其游戏中的以及被告游戏地图的命名是其特有的命名规则,被告游戏中适用的运输船、火车工厂、巷战、江南小镇、边贸城、魔都废墟对等命名方式构成不正当竞争。

  2018年4月26日庭审中,原告明确其主张被告构成不正当竞争的行为包括两项:第一,《反不正当竞争法》第二条指向的违反商业活动的公平、诚信原则和商业道德,扰乱市场竞争秩序,损害原告合法权益的行为;被告在游戏地图的命名结构上,包括游戏地图名称的对应关系,枪械美术作品的命名上均有攀附原告商誉和违反公认的诚信原则的不正当竞争行为。原告明确放弃起诉书中对请求保护的游戏地图和枪械等命名属于特有名称。第二,引人误认为被告的《全民枪战》与原告的《穿越火线》虚假宣传行为。

  三、原告请求保护的《穿越火线》游戏地图、枪械与被诉侵权游戏《全民枪战》中游戏地图、枪械的比对基础的确定

  (一)原告作品上传的时间。原告主张《穿越火线》游戏上线时间为2008年年初,被告确认被控侵权游戏《全民枪战》侵权起始时间在2014年9月。原告对其享有知识产权的《穿越火线》(证据9)取证时间为2016年1月6日,证据23取证时间为2018年4月19日;

  原告对被控侵权游戏《全民枪战》游戏元素固定取证(证据12)取证时间为2016年1月11日,证据17取证时间为2017年2月13日;

  另外原告为证明原告的《穿越火线》游戏自2008年上线至作为比对基础的最晚取证时间2018年4月19日之间所有主张权利的游戏元素(包括地图以及枪械道具)未进行过变动。(2018)深盐证字第3544号公证书及所附电子数据,为2018年4月19日原告《穿越火线》游戏中被侵权游戏地图道具等游戏元素的记录过程。公证书记载显示:2018年4月19日,原告代理人在公证处通过百度搜索进入原告的“穿越”火线官方网站,点击下载游戏,下载并安装《穿越火线》游戏客户端,运行并进入下载的《穿越火线》游戏。一次选择涉案的6幅游戏地图开始游戏,并记录游戏地图形态。(2018)深前证字第008436、008459号公证书记载:2018年4月19日原告代理人在公证处打开电脑依次输入各链接并播放链接视频、确认视频上传时间。链接播放视频上传时显示间均在2008-2012年,内容为游戏玩家使用《穿越火线》涉案6幅地图进行游戏的过程,可以看到2008-2012年涉案游戏地图。此外,原告提供的百度百科等公共信息查询的网页证明本案保护的枪械道具等游戏元素在上线之初的形象与证据9一致。

  (2016)深前证字第3918号公证书附件记载,“运输船”、“巷战”、“边贸城”、“新年广场”、“巨人城废墟”的上线时间不晚于2014年2月;五款枪械道具AK47-火麒麟、AWM天龙、RPK盘龙、M4A1黑骑士、屠龙以及请求保护命名规则的枪械名称上线时间不晚于2013年12月。(2016)深前证字第003919号公证书证明“火车站”游戏地图上线时间不晚于2014年4月。公证书附件显示通过百度搜索“运输船”词条,显示“首先出现是在游戏《半条命》”,目录显示游戏地图包括《穿越火线》、《反恐精英》(CS)。关于地图“巷战”,百度搜索词条显示“巷战一般也被称为城市战”。搜索“边贸城”显示页面包括中韩边贸城、国际边贸城等。

  (2018)深前证字第011176号公证书及电子数据、(2018)深前证字第011227号公证书及电子数据、(2018)深前证字第011246号公证书及电子数据,原告在互联网上搜集的2008年中国上线运行时间至证据9取证时间2016年期间关于原告《穿越火线》游戏的游戏上传的玩家视频的路线的视频资料和介绍文字图片资料,证明本案涉案被侵权游戏元素,结合证据9、证据23、证据24证明原告《穿越火线》游戏的涉案被侵权游戏元素没有作出著作权意义上的改动,均可作比对素材使用。其中,2014年的视频针对新年广场,第1-4针对的是新年广场,第5-7针对的是运输船,第8-13针对的是巷战,第14针对的是边贸城,第15、16针对的是火车站,第17、18针对的是巨人城废墟。虽然被告畅游云端公司一直认为原告提供的上述证据不能证明真实上传时间,但被告没有提交证据证明原告上述视频内容所展现的地图已经被修改,且本院当庭要求原告和被告从《穿越火线》中涉案的6幅地图中分别随机选择3个地点场景特征和2个地点场景特征,通过原告证据24中《穿越火线》在原告取证之前数年的游戏视频验证原告证据9与证据23中取证固定的《穿越火线》游戏地图形态是否有过变更,经双方验证认可随机选择的比对点没有发生更改。故本院确认原告提交的证据9和证据23视频内容的《穿越火线》游戏地图可以作为原告请求保护的游戏地图进行比对。

  关于被诉侵权游戏的上线时间以及地图及枪械的形态,原告认为,根据原告提供证据10、证据11、证据38被告四三九九公司网站发布的信息证明被控侵权游戏的涉案游戏元素自2014年9月上线的形象,又提供证据37为2015年在第三方视频网站上由游戏玩家上传的使用被控侵权游戏地图进行《全民枪战》游戏的视频内容,证明被控游戏《全民枪战》的全部被控侵权游戏元素自上线至2017年2月13日的形象一致,同时被告也认可此期间自本案争议的被控侵权游戏地图上线后即未进行改动。虽然被告提交了被诉侵权游戏地图设计原图、白模图、及3D图文件,鉴于被告提交的文件无法证明创作时间,且本案原告指控的是正式运营上线被诉游戏中的地图,故本院认定原告提交的证据9、证据23的《穿越火线》中的游戏元素与证据12、证据17中被控侵权游戏《全民枪战》的游戏元素可以作为本案依据的比对基础。

  被告陈述被诉涉案6幅地图的上线时间,其中运输船上线时间为2014年9月,江南小镇为2015年3月,边贸城为2015年4月,魔都废街为2015年6月,巷战为2015年7月。涉案6幅地图均在2017年5月下架。从原告提交的对被诉侵权游戏的取证时间看,最晚至2017年2月,故本院认可被告对被诉游戏地图的上线时间说明。

  关于《全民枪战》游戏地图总版本数量以及地图使用率占比问题,被告均未提交证据证明,原告认为根据证据17,截至2017年2月,被诉游戏地图版本为37幅,被告在代理词中陈述为85幅。

  四、证明被告侵权行为的事实,包括在推广宣传中被诉侵权游戏虚假宣传以及被诉游戏中的部分地图及枪械道具和名称与原告请求保护的作品实质性相似的事实

  (一)原告请求保护的游戏《穿越火线》与被诉侵权游戏《全民枪战》涉案地图的比对方式。

  原告请求保护的游戏地图是在《穿越火线》游戏中由开发者设计的供玩家进行游戏的整体空间以及空间中设计的路径、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景,包括该空间的整体轮廓,以及空间中设计的可供玩家行走的通道等路径、阻挡玩家常规通过并起到视野阻碍和火力防御的障碍物、建筑物、遮掩体等构成元素的具体位置、相对位置、形状大小、空间关系,该有形立体场景称为游戏地图,前述元素组成的有形立体场景在每一张主张保护的游戏地图中都形成一个已固定形式的表达;而小地图是对前述全部有形立体场景以俯视视角用简略的线条进行表达形成的平面图形。

  在比对的方式上,被告在庭审中陈述两款游戏截图左上角显示,游戏过程中是无法显示导航图全图的,只以小角图的形式显示玩家当前所在的位置,主要起到指示玩家方向的功能,是功能性的图示。被告的陈述正好说明在枪战类游戏中,游戏地图是随着游戏玩家的推进,以玩家视角展现游戏场景地图的部分而不可能是全貌,因此在FPS游戏场景地图的比对方式上,通过相类似的玩家位置所看到的视角场景进行比对。

  两游戏在进行比对时使用的是公证的游戏视频内容,因为游戏视角的限制,不能一次完整展示《全民枪战》侵权游戏场景地图的整体布局,以及地图内构成元素的布局、形状、位置选择等方面的抄袭点。因此,庭审比对是通过两款游戏地图相同位置的第一人称视角画面,来比对两款游戏地图。

  (二)原告关于《穿越火线》6幅游戏场景地图独创性的说明。

  1、“运输船”游戏场景地图

  运输船游戏地图的战斗空间呈狭长状,即呈长边远大于宽边的长方形,中间设置若干遮掩体等障碍物,便于玩家快速激烈的发生战斗,战斗空间内布置的遮掩体为玩家开发多种战斗思路和战斗方法而设置。

  (1)在地图两端各设置一个舱室,每个舱室各设两个出口,其中一个出口设有L形幕墙:两端设计思路考虑到两端为两方阵营玩家的出生复活点,设置一个较为封闭的掩护空间减少新生玩家刚新生就会被杀死的可能性。另一个舱门设置的L形带有遮掩功能的防守型出口增加了防守一方的防守方法和战术安排,以达到暂时相对弱势一方被敌对阵营包围至出生地点所处的舱室时防守方法多于进攻方法从而可能搬回战斗形势,恢复游戏平衡;甲板中部区域均以“八”字形摆放两个长条形箱体,“八”字形摆放箱体的敞口位置,排列了一组未对齐的木箱,同时,“八”字形敞口左右两侧,各放置了一个箱体,地图中间地带战斗方式、战斗方法、战术安排多样化,以体现中间地带这个可能是战斗最激烈地带的游戏用户体验,可以看到这个“八”字形敞口左右两侧,各放置了一个箱体空间减少新生玩家刚新生就会被杀死的可能性,增加玩家的游戏体验性,一个出口直通便于新生玩家快速冲到中心区的战斗激烈区击杀敌方阵营,体现该游戏地图整体的设计思想。

  (3)舱室之外的甲板两端,按照一定次序,在特定位置放置了4组集装箱和木箱以增加攻击方法和防守方法,具体来讲,从最大体积箱体与最小体积箱体之间的空隙可以直接观察到最远的敌对势力区域,可以让舱室中从直接出口出来的游戏玩家迅速走到这个间隙位置并可以利用最小箱体的掩护,有选择使用狙击枪武器进行远程射杀敌人的可能性;

  (4)靠近两端舱室位置各设置了一组大型箱体组合(即前述四组箱体中的最大箱体):让玩家从舱室的L形出口出来的可以快速移动到最大箱体的位置,并攀爬至最大箱体之上形成高地形优势,增加火力压制的可能性,同时也增加利用最大箱体形成的较大面积防御进行防御的可能性,战术安排变得有无限可能性,这种设计位置处于出生点舱室的近端,体现了防卫区的战斗优势;

  (5)甲板两侧各设置有一条封闭式的通道,通道入口均设置在舱室内,通道尽头直达敌方大型掩体后侧位置,即敌方出生点的舱室,增加可以利用通道直达敌方出生点的舱室即后侧位置,增加火力压制的可能性,同时也增加利用最大箱体形成的较大面积防御进行防御的可能性,战术安排可能性更多,这种射击位置处于出生点舱室的近端,体现了防卫区的战斗优势:快速冲到中心区的战斗激烈区击杀敌方增加了战术安排的可能性。

  2、“新年广场”游戏场景地图

  该场景地图呈十字交叉立交结构,地图中心由两条垂直相交的路线组成。其中纵向通路(蓝色)高度低于红色通路,处在桥梁的下层。十字交叉处的有一木屋,该木屋两侧开门,可形成玩家争夺的点位。玩家在横向纵向两条通路都可以形成战斗,提供了立体的对战结构。

  (1)地图横轴上设置了一条道路,中间有一木屋,木屋中门在两侧都留出入口,同时入口互不遮挡。这种场景表达所传递的信息,可以使得玩家在远距离直接交战。

  (2)地图纵轴上设置了一条水渠,整体高度低于横向道路,形成了地下洼地的结构,渠中按照特定相对位置布置了障碍物。玩家可以在水路中行走,两侧有两条明显通路通往地面,在桥底右侧也设置了一条斜坡可通往岸上,在底部通路上特定相对位置散布有大型方形掩体,这种场景表达所传递的信息,可以使玩家利用掩体在水渠内进行战斗,并且可以和上方横向的道路形成作战交互。设计为水渠,而不是一般的道路,是因为玩家在水中的运动速度、产生的声响都会成为影响对战的因素。

  (3)水渠中段架设了一座底部可供行走穿过的拱桥。桥面上设有封闭栅栏,但封闭并不严实,栅栏中间区域有明显的长方形开口,栅栏底部有较明显的留缝。桥上两端各设置有半开扮掩的门,门前特定位置设置有障碍物。上述拱桥、栅栏及开口等特有设计构建的场景,可以使得玩家利用多种地形产生不同的对战效果。

  3、“火车站”游戏场景地图

  整个游戏地图的战斗空间为较大的长方形,正中间以较长障碍物分隔为两块接近正方形的小长方形战斗空间,对称设置若干遮掩体等障碍物,增加玩家对抗“相持战”的阵地攻防:

  (1)地图两端均设置“L”条形房间,房间内设置一处带斜坡的高台:考虑到两端为两方阵营玩家的出生复活点,设置一个较为封闭的掩护空间减少新生玩家刚新生就会被杀死的可能性,增加玩家的游戏体验性,而L条形空间和带斜坡的高台的表达增加了在出生复活点战斗方法的可选择性,丰富了游戏体验;

  (2)地图中心区域,垂直设置一条两端为斜坡的坑道,坑道上横向设置一列火车车厢;在火车车厢两侧,坑道旁的相同特定位置各摆放了3组排列形状特定的箱体组合:在跨越半区的中心区域构建分层的立体战斗场景,设计横向火车形障碍物掩体,并在特定位置设计多处组合的箱体组合掩体,该位置设计场景的表达极大提高了战斗方法的选择以及进攻防守的转换可能性,向玩家传达了可以选择该位置作为近战频繁交战区,大幅提升了游戏玩家的体验;

  (3)两端房间出口位置各分别以L形和倒L形摆放了2组集装箱组合。接近中部区域的坑道两端,由三组箱体组合按Z字形摆放于火车车厢两侧,对火车车厢形成夹击之势,并且Z字形集装箱的相同位置放置了两个木箱:该位置设计的场景表达构建了整个阵地攻防场景的递进式战斗场景,使该位置可被选择作为支援中心区域战斗或防守中心区域战斗的战术安排,具体细节的设计使具体战斗方法有十分多样化的可能,极大提升了游戏可玩性和玩家体验;

  (4)地图两侧沿墙各架空设置一条封闭式通道,通道从房间出口处开始延伸,通道尽头设有开放式平台反向连接一条滑梯,滑梯从通道开放平台直达地面:该设计思想使围绕中心区战斗呈现多样性,这个设计表达构建了偷袭中心区域的交战场景。

  4、“巷战”游戏场景地图

  整个地图呈“田”字状,战斗空间布置在“田”字形实线所处的位置,总体上分为纵向上的三条进攻路线,整体设计表达向玩家传递了可以使用分路迂回包抄战术的信息,而在“田字形”每一条实线上均有特殊细化设计以体现全局战斗方式多样化的可能。

  (1)地图中间主体部分为呈“田”字形布局的4个面积大小相近的建筑物(以形成中间十字路径的战斗空间),横向设置了一座长桥,桥坡长与建筑之间的横向道路等长,设置拱桥后,建筑之间的十字交叉路口形成立交路口:该设计思想是在游戏平衡基础上实现多元化的局部战斗方法和战术安排,在十字形战斗空间中将十字的两条线构建成存在高低地形差别的双层战斗环境;下层战斗空间为直线通路设计表达,处于敌对阵营的双方可以在中路直接远距离形成对望,形成了可以通过狙击枪进行远距离对射的战术选择,如果选择从中路最近的下层战斗空间直接冲锋到对方阵地发动攻击获得抢先优势,穿过下层空间过程中将可能被上层桥上空间的敌人同时攻击,增加了玩家的战术选择和局部战斗的可能;

  (2)桥顶区域放置了一个箱体,拱桥斜坡入口处相同的特定位置放置了特定形状的障碍物:该设计是为了实现支援和包抄多样化的战术选择和战斗触发,上层横向设计的长桥战斗空间增加了另外两条路线进攻的游戏玩家互相支援或互相包抄的战术选择,从而触发多样化的战斗,而两侧入口处均设置的特定形状的两个掩体障碍物也增加了具体战斗方法的多样化选择,对支援方向和包抄方向为实现不同目的的玩家带来不同的战斗方法选择;桥中间的方形掩护箱体设置为处在十字路口正中间的玩家带来多样化战斗的可能性,十字路口正中心玩家可能会面临四个方向的敌人攻击,该箱体的设置给该位置的玩家在防守和进攻上带来多样化战斗方法选择,大大增强的玩家游戏体验;

  (3)地图A端(“田”字下方横线路径)两侧各设置一个带斜坡的平台,左侧平台特定位置布置了3组特定形状的箱体,右侧平台设置了开两个窗口的房间,房间窗口可以看到设置在通道中的半开半掩的门:此处也体现了精心设计可以使战斗方法多样化以及更加细腻,两侧平台均均为该位置的防守优势设计,构建出高低地形差,其中左侧平台上箱体设计提供多种防守进攻的方法选择,右侧平台小房间两扇窗户设计以及半开半掩的门体现了视野上的精心处理,通过窗可以观察到门的缝隙以防守型优势攻击从门出来的敌人,同时也可以透过缝隙观察到对面远处的敌人选择用狙击枪远程武器实施有效射击;

  (4)地图B端(“田”字右方竖线路径)上部设置一个房间,房间门洞直对通道中设置的半开半掩的门,房间门外设置了一组斜坡,顺坡而上可以抵达房间的窗口:此设计形成了此位置对远距离敌人的防守优势,可以有效攻击视野内从对面半遮半掩的门攻过来的敌人,但顺坡而上可以抵达的房间窗口形成另一个可以被攻击的弱势点,该设计对抢占与放弃此位置的时机给玩家作出指示性信息,使战斗方法与战术安排的选择丰富精彩,增强游戏体验;

  (5)地图c段左侧(“田”字上方横线路径),设置一个高台,高台上特定位置摆放了特定形状组合的箱体:该设计为此位置的玩家带来了多种战斗方法的选择,可以选择使用远程狙击枪以多种可选择方法与对面远距离高台上的敌人对射,也可以选择对近距离冲过来的敌人使用多种防守手段实施消灭,丰富了战斗方法,增强游戏体验;

  (6)地图D端(“田”字形左侧竖线路径)设计了凹形空间,凹口两角按照特定的形状摆放一组箱体:此处设计是此位置在形成一个可选择伏击战术或修正战斗方法的地点,抢先占领该位置将可以利用凹形视野优势伏击稍晚时间从对面进攻过来的敌人,或者在该路径上冲锋过程中遇到对方敌人重伤害时可以选择此处设计临时休憩调整战术选择,在游戏平衡上此位置要面临从长桥上包抄过来的敌人直面攻击,为游戏玩家的战术安排提供无限种安排的可能,也和其他设计点互相呼应。

  5、《边贸城》游戏场景地图

  该地图是一幅采用中心对称的多边结构设计的地图,全图整体结构呈现狭长状,主要分为中心交战区和单向边路进攻区。(1)地图两端出发房间的出口设计有坡道,出门需爬坡而上,出口正中央均设置有方形柱,将出口一分为二,形成两个长方形出口。这种场景表达所传递的信息,可以使得玩家在出发作战时选择不同的方向,而不同方向的选择,会遇到之后的不同场景,从而产生不同的对战效果。(2)游戏地图两侧各设置了一条通道,即边路。边路形状相同。两边的边路中途均设置有阻挡箱体,其中右侧边路中设置一个大型箱体(箱体不可跳过),左侧边路中的设置一大一小两个箱体(箱体可跳过),放置阻挡箱体的位置相同。边路的相同位置均设有开口,在开口位置均可以观察到地图中部区域的障碍物。这种场景设置,使得玩家如果按照绿色箭头方向,通过箱子结构可以穿越高墙穿越至蓝色箭头区域,蓝色箭头区域不能直接翻越高墙进入绿色箭头区域,即单向推进路线。

  (3)两处边路的交汇点,可以直接观察到中央交战区域,与直接进入中央战场的玩家配合可以对敌人形成战术上的交叉火力压制。同时,上述单向推进的路线保证了玩家在出生后不需要担心对面的玩家会从绿色路径反向进入己方的出生点进行压制。

  (4)地图中央交战区,斜向设置了两组对称的L形构筑物,两组L形构筑物的对称中心点斜放了一个长方体障碍物。L形构筑物内侧均堆放有木箱。这种场景设置,和上述边路设置相结合,使得玩家能够进行多种战术组合。

  (5)地图中央交战区前的高墙为开窗结构。这种场景表达除了可以保护玩家的出生点,防止对方玩家于远处直接观察到己方出生点的玩家外,还可以使玩家在进入中央交战区之前使用手雷,闪光弹,烟雾弹等战术型武器(抛物线路径),对前方的目标区域进行压制或视线控制。

  6、“巨人城废墟”游戏地图

  整个场景表达呈不规则环形结构,共设计三层,形成多层的方便移动的大空间场景,可以使玩家有足够空间在躲避怪物追逐中和三层空间的转换中集中火力攻击。(1)整体环形的外围三层结构场景表达:游戏玩家可以选择用上下层的场景表达,应对分布于一层大空间四周的怪物,在摆脱怪物追击、观察怪物并进行攻击上有多种方法选择,提升游戏趣味性;

  (2)火车车厢形成的斜坡隘口

  该设计可以让玩家选择通过该路径进入地图二层空间的路径,也可以选择利用配合战术将怪物引至该狭窄空间方便玩家进行集火攻击,赋予游戏玩家多种选择。

  (三)将《穿越火线》6幅游戏地图与《全民枪战》被诉6幅地图进行比对。

  庭审中,原被告均发表了比对意见,原告比对认为均构成实质性相似,被告认为不相同也不近似。

  本院具体比对如下:

  1、《穿越火线》“运输船”与《全民枪战》“运输船”

  (1)小地图比较分析

  穿越火线小地图全民枪战小地图

  《全民枪战》的《运输船》小地图:其平面轮廓和结构、物体位置安排、物体形状、物体数量与《穿越火线》的《运输船》小地图相同。

  (2)游戏场景地图比较分析

  第一区域比对如下图

  《穿越火线》

  《全民枪战》

  相同点:地图两端各设置一个舱室,舱室各设两个出口,其中一个出口设有L形幕墙。舱室内位于地图两侧通向对方阵地的小道入口设置均在L形幕墙背后的位置。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第二区域比对如下图:

  《穿越火线》

  《全民枪战》

  相同点:甲板中部区域均以“八”字形摆放两个长条形箱体,“八”字形摆放箱体的外扩口位置,排列了一组未对齐的木箱。同时,“八”字形敞口左右两侧,各放置了一个箱体。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,《全民枪战》游戏中“八”字形摆放箱体外扩位置的一组未对齐的木箱上少一颗小箱体。

  第三区域比对如下图:

  《穿越火线》

  《全民枪战》

  相同点:舱室之外的甲板两端,按照相同的次序,在相同的特定位置放置了4组集装箱和木箱,各组箱体的造型或摆放形状相同。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第四区域比对如下图:

  《穿越火线》

  《全民枪战》

  相同点:在己方舱室外甲板第二排长条箱体的一侧可以透过中部“八”字形箱体的开口直接看到对方出舱室的位置,这一条枪线是个狙击点位,可以远距离攻击对方,并用面前的小箱体作掩护,如最下方图示。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第五区域比对如下图:

  《穿越火线》

  《全民枪战》

  相同点:靠近两端舱室位置各设置了一组大型箱体组合,箱体摆放位置和组合形状相同,一方阵营该组箱体呈不规则“T”字形,另一方该组箱体呈不规则“凹”字形;“T”字形箱体靠己方阵营一侧的箱子排列成特定高低顺序可以攀爬至箱顶,箱顶上放置一个箱体作掩护,这是一个狙击点位;“凹”字形箱体顶部没有单一箱体,但箱体下一方有一长条箱体掩护。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第六区域比对如下图:

  穿越火线

  全民枪战

  相同点:甲板两侧各设置有一条封闭式通道,通道入口均设置在舱室内,通道尽头直达敌方大型掩体后侧位置,通道尽头位置与大型掩体位置基本齐平,即面对地方阵营的“T”字形箱体或“凹”字形箱体所处的空间,可以对该位置进行偷袭。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,《穿越火线》舱室内封闭式通道的入口是下楼梯设计,《全民枪战》游戏中该通道入口是上楼梯设计。

  2、《穿越火线》“新年广场”与《全民枪战》“江南小镇”

  (1)小地图比较分析

  ⺡

  《穿越火线》小地图《全民枪战》小地图

  相同点:平面轮廓和结构,建筑物主体布局与《穿越火线》的“新年广场”小地图相同,地图整体布局呈现不规则“田”字形结构,中心纵轴下方的河道路径与上方横跨栅栏桥形房间路径形成立交的十字形路径,“田”形外围路径各处有“凹”型躲避处空间设计,左上角加45度倾斜的路径。

  不同点:《穿越火线》标点为A的空间,移植到《全民枪战》标点为B的空间,《穿越火线》标点为B区域左下方的羊肠路径,在《全民枪战》中移植到标的为A区域的左上方,对应减少一条羊肠路径。比对结论:整体仍构成实质性近似。

  (2)游戏场景地图比较分析

  第一区域比对如下图

  ⺢

  《穿越火线》

  ⺣

  《全民枪战》

  相同点:地图纵轴上设置了一条水渠,水渠中段架设了一座底部可供行走穿过的桥形房间。桥面上设有封闭栅栏,但封闭并不严实,栅栏中间区域有明显的长方形开口,栅栏底部有较明显的留缝。河道两侧有凸起的斜坡在河道中形成拐角可供掩护,河道直通对面的横向路径,河道中非桥下空间部分摆放了三组箱体;

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第二区域比对如下图:

  ⺤

  《穿越火线》

  ⺥

  《全民枪战》

  相同点:桥上房间两端各设置有半开半掩的门,通过门的缝隙可以攻击桥正对面和桥房间里的敌人,桥门外面设置位置了两个障碍物箱体提供掩护,中路桥房间及两侧是密集的交火线。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第三区域比对如下图:

  ⺦

  ⺧

  ⺨

  穿越火线

  ⺩

  ⺪

  ⺫

  全民枪战

  相同点:如前所述水渠上非桥下空间布局障碍物的相对位置基本一致,水渠行走,可以看到水渠尽头都设置了两条斜坡通往岸上路径;同时在桥底的水渠设置了一条斜坡可通往上面桥型房间的一侧位置。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,《全民枪战》桥下端头位置少摆放一颗箱体。

  第四区域比对如下图:

  ⺬

  ⺭

  《穿越火线》

  ⺮

  ⺯

  《全民枪战》

  相同点:“田”字形外围的路径上设置的箱体障碍物位置一致,上方图中展示的是地图右下角垂直路径上可视的四处箱体障碍物的相对位置高度一致;下方图中展示的是左上角45度倾斜路径上的可视的四处箱体障碍物的相对位置高度一致。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,与整体比对中不同点对应的路径具体位置在整体上有偏差,但仍构成实质性近似。

  3、《穿越火线》“火车站”与《全民枪战》“火车工厂”

  (1)小地图比较分析

  ⺰

  ⺱

  《穿越火线》《全民枪战》

  相同点:《全民枪战》的“火车工厂”小地图:其平面轮廓和内部结构、物体位置安排、物体形状与《穿越火线》的“火车站“小地图相同。

  不同点:《全民枪战》游戏小地图中多标注了一个“圆形”示意障碍物,但整体上仍构成实质性近似。

  (2)游戏场景地图比较分析

  第一区域比对如下图

  ⺲

  《穿越火线》

  ⺳

  《全民枪战》

  相同点:地图两端均设置L形的房间,房间内设置一处带斜坡的高台,可作为房间战斗的掩护;L形房间长边上的门呈向内半开状,作为一处掩护地形设计,短边处也设有直通出口门。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第二区域比对如下图:

  ⺴

  《穿越火线》

  ⺵

  《全民枪战》

  相同点:地图中心区域,垂直设置一条两端为斜坡的坑道,坑道上横向设置一列火车车厢。在火车车厢两侧,坑道旁的相同特定位置各摆放了3组排列形状相同的箱体组合。视角中可以看到远处地方阵营L形长边出口位置就是小道的入口,斜向上通往侧面直行小道,小道出口平台处摆放一组掩护箱体,小道出口位置与中心区火车平齐,还有反向斜坡通往小道下方,小道下方空间可穿行。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第三区域比对如下图:

  ⺶

  ⺷

  《穿越火线》

  ⺸

  ⺹

  《全民枪战》

  相同点:两端房间出口位置各分别以L形和折角摆放了2组集装箱组合,其中L形具有一定角度,接近中部区域的坑道两端,由三组箱体组合按Z字形摆放于火车车厢两侧,对火车车厢形成夹击之势,并且Z字形集装箱的靠近出生点一侧的位置放置了两个木箱可供攀爬至箱顶;左侧图可以看到左边位置还放置一个箱体,对从L形短边出口出来并选择从左路进攻的玩家起到一定掩护作用,右边小道下方空间可以穿行。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,左侧视图11点钟方向远端位置,《穿越火线》中的方形柱体在《全民枪战》中改为圆形主体,但结构位置仍然相同,构成实质性近似。

  第四区域比对如下图:

  ⺺

  ⺻

  穿越火线

  ⺼

  全民枪战

  相同点:地图两侧小道为沿墙悬空设置的一条封闭式通道,通道从L形房间长边处出口开始延伸,通道尽头设有开放式平台,开放式平台与在中部区域的火车车厢箱体平行。通道尽头的平台反向连接一条斜坡,斜坡从通道开放平台直达地面,可以反向通行小道直达出生点房间门。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  4、《穿越火线》“巷战”与《全民枪战》“巷战”

  (1)小地图比较分析

  ⺽

  ⺾

  《穿越火线》小地图《全民枪战》小地图

  相同点:其平面轮廓和内部结构,建筑物布局、物体排列位置均相同。

  不同点:《全民枪战》游戏小地图右上方小块区域未标识平台位置与结构,整体仍然构成实质性近似。

  (2)游戏场景地图比较分析

  第一区域比对如下图

  ⺿

  《穿越火线》

  ⻀

  《全民枪战》

  相同点:地图中间主体部分为呈“田”字形布局的4个面积大小一致的建筑物将地图中间部分分割成十字交叉路径,横向路径设置呈现为一座长拱桥,桥坡长与建筑之间的横向道路等长。纵向路径呈下凹地势穿过桥下,正中形成十字交叉立交路口,桥下方纵向的下凹路径的中部区域贴两边墙体放置四组箱体,其中可以通过左后那组箱体跳至桥上。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第二区域比对如下图:

  ⻁

  《穿越火线》

  ⻂

  《全民枪战》

  相同点:上方横向路径桥顶区域放置了一个箱体,拱桥斜坡入口处相同的特定位置左右两边各贴墙放置了一个箱体障碍物和梯形障碍物,梯形障碍物与墙面平齐。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第三区域比对如下图:

  ⻃

  《穿越火线》

  ⻄

  《全民枪战》

  相同点:拱桥斜坡入口处相同的特定位置左右两边各贴墙放置了一个箱体障碍物和梯形障碍物,梯形障碍物与墙面平齐。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第四区域比对如下图:

  ⻅

  《穿越火线》

  ⻆

  《全民枪战》

  相同点:小地图右下角位置设置了开两个窗口的房间,房间窗口可以看到右侧设置了两扇半开半掩的门作为进入右侧战线的入口

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第五区域比对如下图:

  ⻇

  《穿越火线》

  ⻈

  《全民枪战》

  相同点:小地图“田”字形下方通路的左侧设置一个带斜坡的平台,平台上的特定位置布置了一组箱体障碍物,一高一矮,还可以看到靠近中路处的墙体有一堵梯形挡板形障碍;

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第六区域比对如下图:

  ⻉

  《穿越火线》

  ⻊

  《全民枪战》

  相同点:“田”字形小地图上方通路的右角位置设置了一个房间,房间出口为边路战线,直对前述的两扇半开半掩的门,可以看到该边路上特定位置共放置了三个箱体障碍物;房间左上方为一扇气窗,俗称“狗洞”供敌方偷袭用,房间外设置了一组斜坡可以顺坡而上可以抵达该气窗;“田”字形小地图上方通路紧挨该房间右边出口设置的一块凸起平台区域。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第七区域比对如下图:

  ⻋

  《穿越火线》

  ⻌

  《全民枪战》

  相同点:“田”字形小地图上方通路的左角位置设置一个小凸台,高台上的特定位置摆放了形状相同的箱体组合,小高台下面也贴墙摆放了一组箱体组合障碍物,该小高台直面前述左侧的平台,是一条狙击枪线设计。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第八区域比对如下图:

  ⻍

  《穿越火线》

  ⻎

  《全民枪战》

  相同点:“田”字形小地图左通路中间位置设计了凹形空间,为“田”字形重要的不规则部分,凹形空间两边各贴墙放置一组不同形态的箱体,凹口正对中间横向拱桥的坡通道,可以看见此处进入拱桥的坡上贴墙设置了一个箱体障碍和一个梯形挡板。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  5、《穿越火线》“边贸城”与《全民枪战》“边贸城”

  (1)小地图比较分析

  ⻏

  ⻐

  《穿越火线》小地图《全民枪战》小地图

  小地图比对:平面轮廓和内部结构,建筑物、障碍物、通道、路径的形状和布局均相同。

  (2)游戏场景地图比对

  第一区域比对如下图

  ⻑

  ⻒

  ⻓

  穿越火线

  ⻔

  ⻕

  ⻖

  全民枪战

  相同点:在地图两端的出生点设置车库造型房间为凹陷地势,出口均设计有坡道,出门需爬坡而上,出口正中央均设置有方形柱,这是出生地点的保护性地形设计;通往左侧战线的路与出口位置是一个折角,是针对左侧战线对出生地点的保护设计。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第二区域比对如下图

  ⻗

  ⻘

  ⻙

  穿越火线

  ⻚

  ⻛

  ⻜

  全民枪战

  相同点:从出生点车库房间外的中路战线可见两边是具有角度设计的建筑物阻隔,右边建筑物向外延伸出斜面高墙,墙上方特定位置设计有两个方形窗口;右边斜面高墙的阻隔作用延伸至中部战斗区的一定位置开始折角往对面延伸,下方截图可视折角结构,在高墙方形窗口后面是一个高台,左边建筑物在中路战线中也呈现折角结构;

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第三区域比对如下图

  ⻝

  ⻞

  《穿越火线》

  ⻟

  ⻠

  《全民枪战》

  相同点:中路战线出发走过右边的延伸高墙到达地图中部战斗区域,斜向设置了两组对称的L形构筑物,L形构筑物上方左侧设置一组箱体障碍物;而对方中路行至己方L性构筑物,己方L形构筑物的外侧设置一个箱体,在敌方从中路进攻是可以跳上己方L形构筑物;敌我双方的L形构筑物之间斜向摆放一个长方形箱体障碍物;

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第四区域比对如下图

  ⻡

  ⻢

  ⻣

  穿越火线

  ⻤

  ⻥

  ⻦

  全民枪战

  相同点:地图两侧各设置了一条通道为边路战线,从出生点车库房间出发至己方右侧通道,有一个上坡地形设计,为保护性设计;行至己方右路中间部位通道中途设置有阻挡物,不可跳过(但是对方可以从该通道跳过),即前述己方右侧通道入口处设计有坡路的保护地形;至己方右路中间的障碍物处左拐可通向中部战斗区地方的L形构筑物附近,直面地方L形构筑物上摆放的箱体掩护。

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  第五区域比对如下图

  ⻧

  ⻨

  ⻩

  穿越火线

  ⻪

  ⻫

  ⻬

  全民枪战

  相同点:从出生点车库房间出发至己方左侧通道为平路设计,行至己方左路中间部位通道中途设置有阻挡物,障碍物前设置有一个箱体,可以跳跃穿过该中部障碍;跳过中部障碍后,穿过狭窄的通道可以进入敌方出生点的车库区域

  不同点:场景色彩装饰美术外观不同。

  6、《穿越火线》“巨人城废墟”与《全民枪战》“魔都废墟”

  (1)对应《全民枪战》游戏中未显示小地图

  (2)游戏场景地图比对

  ⻭

  ⻮

  ⻯

  ⻰

  ⻱

  ⻲

  穿越火线

  ⻳

  ⻴

  ⻵

  ⻶

  ⻷

  ⻸

  全民枪战相同点:该两幅地图均为环形三层通透空间,整个游戏地图中间区域呈现凹陷性的广阔空间结构,为最底层,整个地图呈现高低空间的三层结构;上面两层结构在边缘部分,从底层空间环绕上行到第二层结构至第三层结构,二、三层结构均可直接俯视下层凹陷的广阔空间;底层凹陷空间通往第二层结构的通道为一个相对封闭的狭窄路径;

  各层环绕结构为类开封式的盘山公路形结构,一二三层都可以互视,地图视野开阔;截图可视底层凹陷区域中间特定位置有堆叠物设计,此处为游戏地图的功能区设置,功能是补给弹药。

  不同点:除色彩装饰美术外观不同外,《穿越火线》游戏底层空间中的坦克造型的障碍物在《全民枪战》中移除,《穿越火线》游戏的二层空间中正对底层排污洞位置的边缘设置有功能物品火力点,《全民枪战》游戏该位置移除,在游戏场景地图的整体上仍构成实质性近似。

  (四)《穿越火线》与《全民枪战》游戏枪械作为美术作品的比对

  “黄金AK47”

  ⻹

  “黄金AK47”

  ⻺

  “M4A1-S”

  ⻻

  “沙漠特工M4A1”

  ⻼

  “M4A1-火鹰”

  ⻽

  “红鹰-M4A1”

  ⻾

  “汤姆逊-圣诞”

  ⻿

  “圣诞汤姆逊”

  ⼀

  “AK47-圣诞”

  ⼁

  “圣诞AK47”

  ⼂

  “手雷-圣诞”

  ⼃

  “圣诞手雷”

  ⼄

  被告提交的百度百科搜索显示AK-47、黄金AK47、AWM、RPK、M4A1、M4A1-S、汤姆逊冲锋枪等枪械的真实外形和真实名称。被告提交的证据显示,原告请求保护的枪支道具均对应有实际的枪械等,包括黄金AK47、AWM、RPK、汤姆逊冲锋枪和手榴弹等。

  原告比对认为被诉侵权枪械图案侵害原告请求保护的游戏枪械作品。被告认为两者设计均集中与原型枪等由要素领域,参考了在先作品故两者既不相同也不近似。

  本院认为,结合被告提交的证据28-34,原告请求保护的6款游戏道具的结构与现实生活中的枪械等均相似,不同之处在于原告的六款枪械均添加了颜色、线条和装饰性图案等添附物。尤其是以圣诞元素作为设计理念的圣诞手雷、圣诞AK47和汤姆逊圣诞等。本案原告对上述增加的装饰性图案具有独创性,构成作品。从作品类型来讲,原告主张6款枪械作品作为美术作品进行保护。是否侵害美术作品相应的著作权,则需要从美术作品的侵权比对规则出发。美术作品是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。被诉游戏的枪械图案与主张保护的游戏枪械均以真实武器作为基础,那么两者在比较时,应当就线条、色彩和其他装饰性图案进行重点比对。经比较,《穿越火线》游戏六款枪械与《全民枪战》被诉枪械比对,在颜色和图案上存在差异,两者不相同也不近似。

  (五)枪械道具和游戏地图命名规则的比对

  被告提交的证据38-42分别为“运输船”百度百科、“巷战”百度百科、“火车站”相关检索网页、“边贸城”相关检索网页,显示了在互联网上与原告请求保护的地图名称相同名字的百度检索结果。(2016)深前证字第3918号公证书附件显示,通过百度搜索“运输船”词条,显示“首先出现是在游戏《半条命》”。运输船首次出现在游戏《半条命》中,所属游戏除穿越火线外,还包括反恐精英等。百度检索显示“巷战”是枪战常用作战样式,即城市战,是通用名称。火车站、边贸城等均可通过百度搜索页面显示该类词汇在日常生活中中的通用词汇使用。

  关于枪械命名。原告请求保护的《穿越火线》的枪支名称真实枪支在前,限定的称谓在后,中间有一个“-”。被告枪支名称是将真实枪支放在后面,在前面加上修饰限定的词语,例如炎龙AK47。被告提交的证据中体现的龙系列均为相同命名规则。

  (六)原告明确指控七被告进行虚假宣传,其表现形式为被告用各种形式将被控的《全民枪战》游戏对外宣称为原告《穿越火线》游戏的手游版,以及其他将原告游戏与被控侵权游戏相联系性质的误导性宣传。

  (2016)深前证字第003932号公证书记载,被告四三九九公司于2014年7月29日《全民枪战》开启内测前即发布宣传推广文章《全民枪战8月开启内测掌上穿越火线》的文章,该推广宣传文章标题声称“掌上穿越火线”,将被控侵权游戏以“《穿越火线》游戏的手机版”的意思表示作出虚假宣传,达到了误导消费者将被控侵权游戏与原告的《穿越火线》游戏相关联攀附原告商誉的效果;被告四三九九公司网站上发布文章显示《全民枪战》游戏2014年8月开启内测,9月中旬正式登录4399手游。被告四三九九公司网站2014年9月20日发布的文章《全民枪战内侧一周击破端游6年DAU》,故可以确定被诉游戏上线时间为2014年9月。《全民枪战》的推广介绍视频资料,原告证据356-361页显示被告四三九九公司网站游戏视频专题,在推广宣传的视频资料里称“和CF好像没有什么特别大的区别,当然名字除外,整个游戏的模式呢,还是比较沿用穿越火线的模式,包括一些功勋奖励,还有的就是对战地图”的言论。在推广宣传的视频中被告四三九九公司指出“运输船就是团队战的经典地图”,介绍被控侵权游戏地图“江南小镇”的附图推广介绍文章中指出“相信有玩过PC端射击类游戏(逆战、穿越火线等)的玩家对下面图片中的地图都很熟悉,在穿越火线中这张地图名为【新年街区】”。

  (2017)深盐证字第1929号公证书,为原告对被告英雄互娱公司主办的网站网页内容保全过程,该域名为“bjyxhyu.com”的网站显著标注被告英雄互娱公司、被告天津英雄互娱公司的“英雄互娱”标识,并在首页展示了对《全民枪战》游戏的推广宣传画面信息及《全民枪战》游戏图标,证据1090页被告英雄互娱公司官网新闻中心中发布其2016年半年报简报,显示英雄互娱系2016年半年报中总收入即达到3.77亿元,净利2.24亿元,并确认《全民枪战》系其发力的商品质的竞技类手游;点击被告英雄互娱公司该网站首页画面信息跳转至被告北京卓越晨星公司主办运营的网站“yingxiong.com”,证据1097页显示《全民枪战》发布时间是2014年8月11日,并于2014年8月11日即侵权游戏《全民枪战》上线发布的前夕发布了宣传推广文章《CA小妹致歉CF君:<友军惊诧论>》,简称《全民枪战》为“CA”,并宣扬“CA实是CF友军啊!”、“身为CF正牌友军”等言论,证据1098页并指责其他游戏攀附原告《穿越火线》的招牌称“某某危机,打着手游CF的牌子招摇撞骗,你们还是不惊诧,身为友军,CA从未想过要代替CF,仅仅在过去的6个月时间里,表达了一下希望与CF共同搭建10亿手机的枪王梦想,自此电脑有CF,手机有CA”,虚假宣传其与原告《穿越火线》游戏的商业关联以误导消费者。

  (2017)深盐证字第1673号公证书及附件附图显示,截至公证时间2017年2月13日,被诉侵权游戏《全民枪战》经版本更新在进入界面以及其他细节有了细微调整,但是所有被控侵权的游戏地图和游戏道具等游戏元素没有改动。

  (2018)深盐证字第3548号公证书及所附电子数据,证明通过公证保全,2018年4月21日侵权游戏《全民枪战》中使用更名为“新运输船”游戏地图以及更名为“装配工厂”游戏地图运行状态,显示该两幅地图经过了细节上的改动。

  (2018)深前证字第011209号公证书及电子数据(视频内容见电子数据文件),原告在互联网上搜集的2015-2016年之间被控侵权游戏《全民枪战》的视频资料,《全民枪战》游戏玩家录制的玩游戏视频并配游戏玩家的解说,上传到土豆、优酷等网站,被告在庭审中也确认被诉游戏地图并未发生过变化,本院确认该证据中的资料可以作为被控侵权游戏地图的比对素材使用。

  五、原告请求赔偿的事实依据

  (一)原告证明《穿越火线》游戏知名度的事实。

  (2013)京方圆内经证字第40654号公证书,记载了《穿越火线》游戏所获得荣誉,证明《穿越火线》游戏的影响力和知名度。公证书记载《穿越火线》网络游戏获得2008-2011年中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、“年度最佳射击对战网游”、2012年中国游戏风云榜“荣誉殿堂”、2014年中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、2009-2011年度及2013年度金翎奖“玩家最喜爱的十大网络游戏”、“最佳境外网络游戏”等荣誉称号。

  (2016)深盐证字第3044号公证书,附件记载被诉侵权游戏《全民枪战》上线后2015年的传播程度和所获知名程度介绍。采访类报道《[全民枪战]制作人冉曦:FPS吸量能力高5倍》中采访侵权游戏的开发者被告畅游云端公司的法定代表人冉曦提到“首先冉曦坦言,之前并没有做过FPS游戏”,报道指出被采访人冉曦还称“我们之前并没有做过FPS游戏的经验,完全是因为玩得多了所以比较有信心,我们就用比较快的速度,大概一两周做出了个原型”。

  第三方咨询公司针对射击类游戏地图做的专项研究报告《射击类游戏地图研究报告》,对玩过FPS的游戏玩家且游戏年限超过半年以上进行了样本样为1000的抽样调查报告。报告称游戏地图设计在FPS第一人称视角射击类游戏中具有超高的独创性,是FPS游戏极为重要的核心元素,且系游戏玩家选择FPS游戏有着至关重要的作用。而原告在本案中被侵权的游戏地图在游戏用户中具有极高的知名度和市场占有率;第1743页游戏目录第三部分,第1750页根据该报告,FPS游戏玩家现在地图的决策因素乐于体验不同的地图,但大部分的游戏时间都集中在少数地图,报告显示少数几款射击地图占据了大部分FPS玩家的游戏时间,地图设计是地图好玩度的关键因素,报告提到以目前国内最多的《穿越火线》为例,最流行的地图为运输船、沙漠灰和巷战,在以下统计图表中排名靠前的还有边贸城、新年广场、巨人城废墟、火车站,这样最受欢迎的地图均为本案被侵犯著作权的游戏地图作品。该份报告显示,玩家选择《穿越火线》中多幅游戏地图的比例,运输船占比27.87%,排名第3的为巷战,占比13.11%,巨人城废墟占比8.2%,新年广场占比8.2%,边贸城占比3.28%,火车站占比1.64%。

  《盘点CF最受欢迎的10张地图运输船中枪》《CF国服最受欢迎的10张地图》《穿越火线老图新谈团队竞技模式运输船》等文章,据第三方游戏资讯网站统计结果并报道显示,《穿越火线》游戏地图中原告请求保护的运输船、新年广场、巨人城、巷战列于该游戏受欢迎的前十位。

  (2016)深罗证字第6176号公证书系原告在互联网上截取的对涉案《穿越火线》在网站上的消息,自2008年上线至2016年,互联网上均有《穿越火线》游戏的相关报道。

  (2018)深前证字第011183号公证书及所附电子数据为保密证据,记录了公证员自原告公司提取《穿越火线》2012年到2014年全部游戏地图使用数据文件;公证书附表显示2012年-2014年涉案游戏地图总时长在所有游戏地图时长中名列前茅,与第二次按月的数据提取结果可以相互印证。根据原告提交的证据,原告请求保护的6幅游戏地图在2013年1月-2017年12月期间的月度付费用户人均年充值金额约为XX元。

  (二)被告通过被诉侵权游戏《全民枪战》获利的事实。

  (2017)深盐证字第1928号公证书,记录原告代理人通过“全国中小企业股份转让系统”查看并下载被告英雄互娱公司发布的公告信息过程,多份公告信息显示:被告畅游云端公司2015年1-5月、2014年、2013年年度审计报告显示被告畅游云端公司在被告英雄互娱公司收购前,2015年1-5月通过被控侵权游戏《全民枪战》收入为3352万余元,主营业务的全部收入均来源于被控《全民枪战》;《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2015年12月)指出被告英雄互娱公司以96770万元的价格收购被告畅游云端公司,被告畅游云端公司在报告期内的全部收入均来自被控侵权游戏《全民枪战》,在该报告的交易概述一节称:畅游云端公司正处于业务上升期,其游戏产品《全民枪战》自推出以来,取得了不俗的成绩,可以较好地满足公司的需求。被告英雄互娱公司收购被告畅游云端公司前自身2015年1-6月全部营业收入为781万余元,收购被告畅游云端公司后,被告英雄互娱公司的2015年年度报告显示2015年全年营业收入为10719万余元。被诉侵权游戏《全民枪战》自2014年9月上线,2014年剩余的三个月获得5096万元的充值收入,2015年1-10月获得50187.46万元充值收入;在《长江证券承销保荐有限公司关于北京英雄互娱科技股份有限公司重大资产重组之2015年持续督导意见》(2016年5月)显示2015年度被告畅游云端公司扣除非经常性损益后的净利润为9706万余元。

  《北京英雄互娱科技股份有限公司2016年年度报告》和《长江证券承销保荐有限公司关于北京英雄互娱科技股份有限公司重大资产重组之2016年持续督导意见》,根据该证据1623页显示,2016年被告英雄互娱公司年营业收入93599万余元,而《全民枪战》仍然为被告英雄互娱公司主营业务,证据1738页显示根据立信会计师事务所的审计报告2016年被告畅游云端公司扣除非经常性损益后归属于母公司的净利润为17401.41万元,完成了2015年被告英雄互娱公司以9.677亿余元对其收购的业绩对赌,原告认为足以证明2016年仅被告畅游云端公司通过侵权游戏《全民枪战》获得的收入必然高于17401.41万元,高于原告在本案的诉讼请求。《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司更名为“北京英雄互娱科技股份有限公司”)披露2014年9月-12月《全民枪战》游戏充值收入为5096万元,2015年1月-8月《全民枪战》游戏充值收入为37921万元。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》第30页记载,畅游云端公司获得的《全民枪战》版权分成比例为每月游戏充值流水的20%。

  《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2015年12月)记载,《全民枪战》累计注册用户充值金额2014年为5096万元,2015年1-10月为50187.46万元;同时该报告在对被告畅游云端公司进行资产评估时预测《全民枪战》自2014年7月上线后2015年、2016年进入成长期,2017年、2018年进入衰退期,而且评估依据被告畅游云端公司未来对《全民枪战》版权费分成比例为月充值流水的20%,并预测《全民枪战》2016年流水收入为56994万元、2017年流水收入46200万元。该报告记载被告畅游云端公司2015年6-10月营业收入7149万元,实现净利润5893.48万元。《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2016年5月)记载,2015年被告畅游云端公司的净利润为9706.07万元,完成业绩承诺。

  《英雄互娱2016年度报告》记载被告畅游云端公司在2016年实现营业收入142,308,479.99元,其2016年的净利润占营业收入的53.83%,并披露2016年1月,被告英雄互娱公司完成对被告畅游云端公司的股权过户及工商变更。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》记载,资产评估公司对《全民枪战》未来游戏收入做了预估:该游戏生命周期设计为5年,2014年上线、在2015年、2016年进入成长期,2017年、2018年进入衰退期,其中2016年、2017年的《全民枪战》游戏的充值收入增长率分别为40.62%、-17.7%。

  被告均确认上述报告的真实性,并认为在原告已经掌握被告相关财务数据的情况下,无需再责令被告提交相关盈利的材料。

  关于指控被诉侵权地图的上线时间。原告认为被诉侵权行为的起算时间应当从2014年9月至2018年8月,结合被告的陈述,本院就被诉侵权游戏地图的在线时间确定为被告陈述的时间,即运输船为2014年9月—2017年5月,江南小镇等其他5幅地图的在线时间为2015年3、4、6、7月—2017年5月。

  关于损害赔偿部分。庭审中,对于被诉侵权游戏在各平台上的收益分配问题,被告称庭后回复,但各被告至今并无提交。

  六、原告主张各被告的侵权表现形式

  (2016)深前证字第3932号公证书记载,经“中国版权保护中心”查询正式被告畅游云端公司确实为被控侵权游戏《全民枪战》的开发方,庭审中被告畅游云端公司的对此予以确认。(2017)深盐证字第1928号公证书记载,被告英雄互娱公司的公告信息亦显示被告畅游云端公司为被告英雄互娱公司的全资子公司,在被告英雄互娱公司及其他子公司运营被控侵权游戏《全民枪战》中参与了侵权获利的分配。据此,足以证明被告畅游云端公司作为被控侵权游戏的开发方,与其他被告构成共同侵权,侵犯了原告《穿越火线》游戏的复制权、信息网络传播权和改编权;

  (2017)深盐证字第1929号公证书记载,被告英雄互娱公司在其主办的官方网站域名为“bjyxhy.com”推广被控侵权游戏《全民枪战》,且公证书显示在被告英雄互娱公司官网上点击《全民枪战》相关信息会直接跳链至被告北京卓越晨星公司主办的“ca.yingxiong.com”,浏览其共同在《全民枪战》游戏正式上线之前发布的《友军惊诧论》对原告构成不正当竞争的宣传文章,并可直接下载被控侵权游戏《全民枪战》,足以证明被告英雄互娱公司的直接行为与各被告构成共同侵权行为。且根据原告提交的被告畅游云端公司、被告英雄互娱公司的公司年报等文件,可以看出被告英雄互娱公司的绝大部分盈利均来源于被控侵权游戏《全民枪战》,其年报显示被告畅游云端公司、被告天津英雄互娱公司、被告北京卓越晨星公司、被告天津卓越晨星公司、被告奇乐公司作为被告英雄互娱公司合并财务报表范围的子公司均主要以《全民枪战》为盈利来源。

  对于被告天津英雄互娱公司天津英雄互娱科技有限公司,(2016)深盐证字第号2667号公证书显示原告从被告北京卓越晨星公司官网下载侵权游戏并运行充值后,收款方为被告天津英雄互娱公司,足以证明被告天津英雄互娱公司直接收取了被控侵权游戏的侵权获利。

  对于被告北京卓越晨星公司,其直接作为《全民枪战》游戏官网“yingxiong.com”的主办方,宣传、推广并直接提供被控侵权游戏的下载,且被告英雄互娱公司主办的网站“bjyxhy.com”宣传侵权游戏《全民枪战》的信息直接对被告北京卓越晨星公司网站进行转链。

  被告2015年年度报告关于偶发性关联交易事项的公告显示被告英雄互娱公司披露了被告天津卓越晨星公司天津卓越晨星科技有限公司代理了被告畅游云端公司部分渠道的《全民枪战》游戏联运渠道的发行,交易金额达到26005926.44元,且属于关联交易。

  (2016)深前证字第3932号公证书显示,被告四三九九公司,其作为被控侵权游戏《全民枪战》的分发平台,为《全民枪战》游戏设立专题站,在被控侵权游戏上线初期就发表大量宣传推广《全民枪战》的文章和内容,并在其专题站直接以“掌上穿越火线”的标题进行虚假宣传推广实施不正当竞争的行为。(2016)京方圆内经证字第05093号公证书证明被告四三九九公司网站还提供被控侵权游戏《全民枪战》的下载,另外根据被告四三九九公司举证证据记载,四三九九公司负责4399手机平台的建设与维护,并为平台上发布的作品提供必要的市场宣传和推广。其提供的由被告畅游云端公司出具的《授权书》记载,四三九九公司可以提供用户系统及收费系统或授权第三方提供用户系统及收费系统。庭审中被告天津卓越晨星公司确认涉案游戏由其提供给四三九九公司,四三九九公司为游戏平台方,为游戏开发者提供手机游戏的上传、存储服务。四三九九公司对涉案游戏存在涉侵权内容并不知情。

  (2016)深盐证字第1214号公证书显示被告奇乐公司深圳市奇乐无限软件开发有限公司,其被控侵权游戏《全民枪战》侵权获利的收款方,直接参与侵权获利收取,且其作为被告英雄互娱公司的全资子公司,在被告英雄互娱公司2016年年报中亦有体现其参与被诉游戏的运营。

  八、被告主张其不侵害原告权利的事实

  被告提交的软件著作权登记证书、游戏道具设计原图、白模图、贴膜图、3D效果视频、被诉侵权游戏地图的设计原图、贴膜过程图、贴膜整体图等证明《全民枪战》拟证明《全民枪战》被诉的6幅游戏地图是游戏开发商自行创作完成。

  (2017)京方圆内经证字54811号公证书,显示被诉侵权游戏包含的游戏角色、枪支、地图等多个游戏元素。被告陈述原告指控的6幅地图是游戏开发商自己创作,公证书证明的被诉游戏地图系2015年版本,但与2014年游戏上线的地图版本没有区别。被告认为公证书证明《全民枪战》游戏中有以“龙”命名的龙系列等大量枪支装备,例如威龙、战龙、霸龙、迅龙、炎龙、狂龙等。被告认为,《全民枪战》游戏中的枪支,命名规则与《穿越火线》不同,被告命名规则是将真实枪支放在后面,在前面加上修饰限定的词语,而《穿越火线》,是相反的命名规则,比如其作为权利基础对应的是AK47-火麒麟,这种命名规则是真实枪支在前,限定的称谓在后。

  (2016)京长安内经证字18708号公证书,对现版本《全民枪战》中游戏枪支的公证。证明《全民枪战》涉案游戏枪支现状,被告认为其造型设计与《穿越火线》中对应枪支不构成相同或近似。

  (2017)京方圆内经证字54812号公证书,对《全民枪战》中现版本游戏地图的公证,与原告证据22所载游戏场景一致。被告认为该份涉案5个游戏地图的现版本与原告游戏中的地图不相同也不近似。其中公证书中游戏截图左上角显示,游戏过程中是无法显示导航图全图的,只以小角图的形式显示玩家当前所在的位置,主要起到指示玩家方向的功能,是功能性的图示。

  此外,被告在代理词中陈述,被诉侵权游戏《全民枪战》在原告公证时的游戏版本中地图数量为85幅,但没有提交涉案6幅地图在所有地图游戏时长的占比。

  九、被告主张《全民枪战》知名度的证据

  (2016)京方正内经证字12866号公证书、《全民枪战》获奖情况、《全民枪战》宣传推广情况、全民枪战HPL赛事情况,证明《全民枪战》凭借优秀品质深受玩家追捧及业界赞誉和奖项,包括取得第五届金鹏奖最佳竞技网络有欧系,第四届金娱奖十大电竞手机游戏、阿里游戏金苹果奖、人气手游奖等。被告认为被诉侵权游戏《全民枪战》受到玩家欢迎主要依赖于其开创的枪战类游戏手游模式和大量宣传。

  (2016)京长安内经证字第422522号公证书显示多款枪战类游戏中相关的游戏地图、小地图。该证据为游戏画面截图打印件,游戏截图分别来自反恐精英、风暴战区、孤岛危机、使命召唤等。被告认为该等游戏的小地图系对游戏地图路径的简单示意图,其本身不具有任何美学或艺术价值,其是附属于游戏地图而存在的,不单独构成著作权意义上的作品。游戏小地图不应受著作权法保护,《全民枪战》中的小地图不侵犯原告任何权益。

  被告提交的艾瑞咨询2015年中国移动游戏行业研究报告记载:无论是观赛、参赛还是最常玩的电竞游戏类型中,射击、MOBA及动作类游戏都是最受用户青睐的游戏。《全民枪战》填补了移动FPS市场的空白,游戏从画面、操作、玩法设计上都有不错的体验。2014年10月中国移动游戏榜单射击类游戏排行为第三名。

  十、原被告的专家辅助人员对枪战类游戏地图的说明

  本院认为,根据《中华人民共和国民事诉讼法解释》第一百二十二条的规定:“当事人可以依照民事诉讼法第七十九条的规定,在举证期限届满前申请一至二名具有专门知识的人出庭,代表当事人对鉴定意见进行质证,或者对案件事实所涉及的专业问题提出意见。”专家辅助人员是协助法院对案件技术事实认定进行帮助,目的在于排除当事人在举证、质证以及法院在案件事实认定中由于专业问题引起的障碍,本质上属于当事人的陈述。因此,原告与被告均各自聘请专门知识的人员就本案涉及的专业问题向法庭庭审中的陈述,是针对本案游戏地图的性质、设计流程以及在游戏中的作用等专业技术问题所作的陈述,协助合议庭理解游戏地图形成的过程以及作用。

  从游戏制作过程来看,一般大型游戏的开发主要包括三个团队:策划团队负责策划游戏的故事情节、背景、玩法包括关卡设计、风格。美术团队负责建筑、角色、地形等的绘图,包括在特定地图场景添加灯光、特效、动画等增强游戏地图场景美感的元素。程序团队负责开发游戏的软件,将策划的意图用软件表达出来。游戏场景地图(大地图),是指游戏策划人员和美术人员为实现个性化的游戏战斗环境而创作的虚拟三维场景空间。游戏地图创作者,通过对地图整体轮廓,以及路线、建筑物、河流、掩体、障碍物、空间等地图内部元素的角度、距离、高低、造型、布局进行取舍、判断和设计,采用搭建、测试、修改、装饰、美化等方法,并采用对游戏特定地图场景添加灯光、色彩、特效等艺术处理手法,最终形成具有审美意义的游戏地图。

  原告专家辅助人员在庭审中陈述:FPS是第一人称的射击游戏,射击游戏是对地图结构非常考究的游戏。射击有三大元素:武器、人物角色、关卡地图。制作一张射击游戏地图经历的七个阶段,平均制作周期三个月,通常需要由美术人员和设计人员组成的团队通力合作来完成。一幅全新游戏地图的创作,初略划分,至少需要经过七个阶段:第一阶段确定地图场景风格和主体构成元素和核心玩法。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现一些问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。第三阶段制作“白盒”模型。白盒模型设计阶段,设计师的需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改这样反反复复的迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是白盒美化阶段。在上一阶段确定好地图白盒整体和细节的结构和布局以后美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到白盒之上。第六阶段为玩家测试阶段。第七阶段为美术效果的最终优化。游戏地图是这些元素的载体。关卡地图是由多个要素构成,其中布局设计是核心要素。在FPS是第一人称射击游戏,关卡地图就是核心,模拟的是人眼看到的世界,游戏使用的是远程武器,特征是远距离杀伤,所以掩体非常重要。掩体对于射击枪战来讲,无外乎就是可穿透和不可穿透,但不是结构,掩体结构的设计是阻挡视野,无论其外表是否相同,都是不可看透对面的。掩体也可以规划路线,所以大家对于地图结构的利用会非常讲究。例如掩体射击,不仅体现了玩家对抗性游戏中躲避的线路,实际上是通过掩体的设计,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路。游戏设计和出发点是希望玩家能够读懂游戏设计的地图,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。《穿越火线》的核心玩法就是玩家操纵角色进行战斗,但是如果没有布局设计,就没有办法形成有效的战斗。通过掩体位置,设计不同的区域连贯、不同的路线、玩家到达预定点的时间、经过的地图的结构、战术、思想、局部小范围内的战斗情况,都会有非常重大的影响。因此在整个射击游戏地图设计中,白盒设计是最重要的,在白盒状态通过掩体、路径的设计来实现预设目标。白盒迭代测试完成后,可以任意在白盒上附加美术效果。反过来,这个过程是可逆的,可以直接剥去游戏地图的美术资源,把美术效果去掉,得到白盒,再把白盒交给美术重新换皮,就省却了设计白盒的步骤。

  被告的专家辅助人员在庭审中提交了说明并陈述如下:FPS游戏设计主要包括游戏玩法体系、游戏经济体系和外部辅助系统三个部分,联网游戏一般分为两种即封闭式场景,特点是地图小关卡简单;另一种是沙盒式,地图大设计复杂。FPS游戏中,操作方式、射击方式是最重要的。游戏规则,核心玩家和游戏规则决定一款游戏的设计思路。游戏情节、角色与世界观,决定了这个游戏的概念和美术设计。操作手感与战斗过程等是游戏玩家关注的。操作手感包括设备输入,到后面有视配过程、射击角度、换弹时间、跑跳、转向能力等,包括是否用键盘鼠标操作,还是用光枪输入,还是平板、手机,或者光驱定位设计,也决定了手感。战斗过程包括出生、移动、跳跃、躲避、开枪、换弹规则,以及胜负判定、计分和可允许携带设备规则等一系列,也包含关卡。战斗过程中包含的规则也决定了手感,手感又影响了规则,这是相辅相成的过程。

  FPS游戏开发,一般先立项,再头脑风暴,确定核心玩法,包括游戏操作、手感、核心玩法、游戏经济系统、优化与适配等。再拆解系统功能,让程序开发、让策划配应相应数据,再进行美术设计制作,打包生成,测试。剩下的就是进行美术的制作,包括角色、场景、特效、美术、音乐等等。操作手感和战斗手感是整个研发过程中金字塔的顶尖,最后才是美术。流畅的操作手感对游戏至关重要。其中,角色系统-角色属性是基础,是游戏设计来源。最早定的就是每个游戏角色的能力,及数值数据,才能进行场景摆放的设置。关卡和场景。首先要制定设计规范和规律,针对3D地图故事背景,做草图,包括线路、出生点、焦点区域、掩体等。3D地图做完之后,做导航图,然后是战斗规则,分为出生规则、装备刷新规则、胜负判定规则等。游戏经济体系,包括养成、物品。这块主要是收费的核心,因为有消耗和产出,包括虚拟币。

  游戏关卡制作流程如下,确定游戏模式-头脑风暴-布局设计-草稿设计图-2D概念设计-沙盒-模型制作-贴图制作-地编-材质光影后期效果调整。每张地图均需要存在出生点、缓冲区、交战区域,并且区域的存在不唯一。地图中的掩体设计需要考虑角色的身高、宽度,受击范围等角色参数同时要考虑枪械的穿透系数等枪械参数。

  被告专家辅助人员认为,FPS游戏的地图设计必须要具备并且遵循的场景设计规律,郭鑫陈述其在场景地图设计时也采用了王林公开的设计方法。其认可在其用于说明FPS游戏设计的四款FPS类游戏中,《全民枪战》、《穿越火线》在枪战类型中最接近。其结论认为:FPS游戏的场景地图是游戏设计中很小的部分。

  十一、原告主张为制止侵权行为支付的合理维权费用

  原告提交了公证费发票、增值税发票以及律师费发票共计95394.12元。

  以上事实,有公证书及电子文档附件、邮件、被告年度财务报告、《长江证券承销保荐有限公司关于北京英雄互娱科技股份有限公司重大资产重组之2016年持续督导意见》、《射击类游戏地图研究报告》、第三方游戏网站报道、《授权书》专家辅助人员陈述书、发票以及庭审笔录等在卷佐证。

  本院认为,本案系侵害作品复制权、信息网络传播权以及不正当竞争纠纷。本案的争议焦点总结如下:一、本案原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的地图作品和枪械美术作品的著作权纠纷案件,原告是否是本案适格原告。二、原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的以立体场景、状态所表达的游戏场景地图(大地图)和对应的平面游戏地图缩略图(小地图)是否满足著作权法关于作品的条件,作品类型如何确定。三、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护。关于该争议焦点,需要解决以下问题:(一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型;(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;(三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同;(四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。四、被告是否构成虚假宣传的不正当竞争行为。五、如何计算本案的赔偿数额。六、如何确定各被告侵犯著作权行为的具体表现及应当承担的侵权责任。

  一、本案原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的地图作品和枪械美术作品的著作权纠纷案件,原告是否是本案适格原告。

  首先,就著作权案件,适格的原告包括享有作品著作权的权利人和经合法授权取得作品的使用权并基于作品授权产生的维护作品著作权不受侵犯而授予起诉权的独占被许可人。原告腾讯公司在本案的起诉权属于后者,来自于韩国笑门公司的合法授权,故审查韩国笑门公司的著作权和授权合法性成为本案原告是否适格的关键。

  其次,韩国笑门公司就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的计算机软件取得了完整的著作权注册登记,被告举证的网页信息就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏存在合作纠纷的描述内容没有明确属涉案游戏的软件著作权归属争议,也没有提交证据证明在境外发生了有效的软件著作权争议行政、司法裁判结果,不能对抗韩国笑门公司取得的软件著作权登记,可以确认韩国笑门公司享有涉案游戏软件著作权和著作权登记的部分美术作品著作权。鉴于本案涉案的6幅游戏地图和小地图均属涉案游戏软件运行中呈现的作品,且该作品并不能独立于游戏软件单独存在单独使用,韩国笑门公司就涉案6幅游戏地图和小地图享有著作权。

  第三,原告证据显示在发表运营涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的过程中,已经通过宣示韩国笑门公司“CF”图形商标等形式对涉案《穿越火线》游戏软件及运行软件产生的地图作品等标识韩国笑门公司商标的方式进行了作品署名意义的宣示,属于《著作权法》第十一条第四款关于法人作品署名的情况,在无相反证明的条件下,可以确定韩国笑门公司享有涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件以及游戏软件中地图作品的著作权。

  第四,虽然由于授权期限问题,韩国笑门公司前后出具过多份涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏中所包含作品的独家运营和维权起诉授权书,但多份授权书对原告就《穿越火线》享有单独独占许可权并可以自己的名义提起维权诉讼的授权始终清晰明确,原告在授权期限内享有独家运营和维权起诉的权利,故原告就本案著作权案由确属享有起诉并获得赔偿权利的适格原告。

  二、原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的以立体场景、状态所表达的游戏场景地图(大地图)和对应的平面游戏地图缩略图(小地图)是否满足著作权法关于作品的条件,作品类型如何确定。关于该争议焦点,需要考虑以下问题:(一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型;(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;(三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同;(四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。

  (一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型。

  原告认为,《穿越火线》游戏的场景地图和与之对应的小地图构成著作权法意义上作品的实质要件,应该给予著作权法的保护,至于具体作品类型的问题,基于著作权客体的实质特点与法理,原告主张属于《著作权法》第三条第(七)项中“地图、示意图等图形作品和模型作品”及第(四)项中“美术作品”的一项或几项。

  原告主张保护的游戏场景地图,是在《穿越火线》游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间以及其中设计的路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景。游戏小地图,又可称之为“游戏地图示意图”,则是以俯视视角单纯运用线条绘制出的反映游戏场景地图整体轮廓、内部构成元素形状和布局结构的平面示意图,从功能上起到的是对玩家所在场景位置的提示,示意其所在区域可能的障碍物、通道等。

  游戏地图的设计过程通常需要由承担不同任务的设计人员组成的团队合作完成。根据原被告邀请的专家辅助人员的陈述,游戏地图的创作,至少需要经过七个阶段。

  第一阶段确定地图场景风格和主体构成元素和核心玩法。场景预设不同,地图布局设计和基础美术素材不同。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。在这个阶段,初步体现游戏设计者对游戏的难度、可供选择路线、游戏对抗性等设计理念。第三阶段制作“白盒”模型。白盒模型设计阶段,游戏设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改反复的迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是白盒美化阶段。在上一阶段确定好地图白盒整体和细节的结构和布局以后,美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到白盒之上,使之更为美观。第六阶段为玩家测试阶段。地图完成大体美化之后,游戏公司会组织玩家试玩,通过观察玩家在地图内的表现和相关游戏数据来确定是否要对游戏地图结构进行调整。观察统计内容包括玩家是否容易迷失,是否在预设的交战区域交战、是否能知道某些区域的设计意图并加以运用、地图热点区域、双方的胜负比例等。玩家对地图合理性和可玩性等方面的体验与反馈,是地图设计过程中极为重要的一环。一幅广受市场欢迎的游戏地图,需要经由多轮不同背景玩家的反复测试和反馈,并基于反馈对结构做适当的调整,直到地图给玩家带来最佳的游戏体验。第七阶段为美术效果的最终优化。

  从上述过程可以看出,射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据)。只有上述搭配得当,才能充分体现游戏设计者的意图。场景地图布局设计与玩法和游戏角色的数据能力的搭配才能形成有效的战斗。其中游戏场景地图的白盒设计是较为重要的部分,其独创性在于对游戏地图的路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、高低、方位、区段等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离、高低等又必须与游戏角色能力(数值数据)相配合,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路,体现游戏设计的玩家对抗性和趣味性,从而实现游戏预设目标。为了使不同级别的游戏玩家在同一游戏中有不同的体验,游戏场景地图还会相应的设计不同难度的游戏地图,通过对掩体或者线路的调整,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。白盒迭代测试完成后,可以根据场景风格的预设,任意在白盒上附加美术效果。

  游戏场景地图的具体表达,可分为“外在表现形式”和“内在结构中的综合表达”两个层次。第一个层次是最为直接的外在表现形式,即一般公众首先看到的由颜色、线条、图案等表现的模拟场景。如船、广场等。另一个层次是游戏场景地图的整体构图、轮廓、地图内部路径、障碍物形状及布局、掩体形状及布局,而路径、掩体或者通道正是玩家最终关注并实际选择使用从而完成游戏任务。不同的游戏地图,

  在线条轮廓、构图、地图内部素材选择、内部结构安排、布局安排、色彩搭配等方面具有独创性空间。因此游戏场景地图具备认知性作品的特征,如同地图、产品设计图等图形作品一样具备认知价值,可以满足玩家的认知需求——向玩家传递虚拟战场环境信息。并且属于艺术和科学领域内具备一定表现形式的可复制的智力成果,满足著作权法规定的作品构成要件,应当给予著作权法保护。

  从游戏场景地图的设计和使用方式看,它的功能并非是以线条、图案或颜色等具有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品来吸引观众,而是游戏玩家进入游戏设计的布局设计实现预设任务。当然,为了增加画面美感和玩家对游戏的代入感,游戏场景地图也会通过对白盒的美化,包括展示的色彩、布局、造型和线条等元素具有一定程度上的审美意义。但从游戏场景地图整体构图轮廓以及地图场景内部各构成元素的组合结构和布局造型设计的功能来看,无论是射击类游戏职业游戏玩家视角,还是从一般公众视角,地图场景表层的美术效果并不是其关注重点,玩家或一般公众对游戏场景地图重点是完整感知其整体轮廓造型、游戏场景内部元素(建筑物、门、桥、封闭通道、障碍物、沟渠、路径等)的形状、组合结构设计以及相对空间位置的布局安排。游戏地图的整体构图、内部结构和布局安排,显然属于可以被感知的具体表达,而非抽象思想,游戏地图的构图、内部结构、布局安排以及同一地图之间各结构之间的布局关系是游戏地图的核心表达。并且,从游戏玩家视角而言,游戏地图整体构图、内部结构和布局方面的取舍、组合与设计,对游戏体验的影响相较于游戏地图表层美术效果更为显著,也更能体现游戏地图创作者设计水平、独创性程度之高低,因此,游戏场景地图的整体构图、内部组合结构和布局安排,不仅属于游戏地图的基本表达,更是核心表达。从创作意图来看,《穿越火线》游戏地图作品创作者,除了向游戏玩家传递美感表达以外,还希望通过游戏地图向玩家呈现其预设的特定游戏战术空间构造,以利于玩家创造和发挥战术想象力。因此,游戏地图承载了部分认知属性,地图创作者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,使玩家可以具体认知到游戏地图整体以及内在结构和布局。将抽象战术场景的进行形象化、具体化的表达的属性,与地图、示意图实质性特征相同,应当被归入图形作品,其独创性的整体构图、内部组合结构和布局安排,属于应受法律保护的图形作品具体表达。故本院认为,在现行《著作权法》的立法下,游戏场景地图符合《著作权法》关于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”的类型。

  (二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定。

  对于游戏地图这类新型的著作权客体,在确立比对规则时应该综合考虑原告主张保护的这类作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想表达基本法理。分如下三步确认被控侵权游戏地图的“核心表达”与权利人作品的“核心表达”是否构成实质性相似:1、确定两部作品的相似部分;2、遴选出相似部分的独创性表达;3、相似的独创性表达能否构成作品的基本表达。即,确认被控侵权作品挪用了权利人作品的基本表达,则可以认定侵权成立。

  从游戏地图风格设定到游戏地图场景效果的具体化,地图平面设计到3D立体呈现,从总体结构以及地图内部空间与构成要素的安排和布局,具备极高的设计自由度,具备成千上万种设计、选择与组合的独创性表达空间。射击类游戏地图的比对规则,即在评价本案被控侵权游戏地图是否与权利人游戏地图构成近似时,应关注的是被诉游戏地图与请求保护的游戏地图具有独创性部分的整体轮廓、内部结构和布局等造型方面表达是否构成相似。应当抛开其覆盖在游戏场景地图的表层具有美术表达意义的颜色、图案,而是回归到“质”的层面,即以游戏场景地图设计过程中的作为“核心表达”的白盒状态,对整体构图、内部组合结构和布局安排进行重点比对。所以,在本案中需要重点比对的是整体构图、内部组合结构和布局安排等结构造型方面的具体表达。具体包括由线条、几何图形绘制出的游戏地图空间的整体轮廓,空间中设计的可供玩家行走的通道等路路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的形状造型、尤其是其布局选择、组合结构造型。

  本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等,不属于本案作为著作权法示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。

  (三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同。

  本案被控侵权游戏的6幅游戏地图与《穿越火线》游戏地图被控侵权游戏的6幅游戏场景地图(大地图)在整体构图、内部组合结构和布局安排等基本表达方面,与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,虽然在地图表层美术效果等非核心表达方面有部分差异,整体构成相同或实质性相同,侵犯腾讯公司享有的复制权及信息网络传播权,应当对其侵权行为承担责任。

  被告在庭审比对中纳入了两个方法论证对应作品的不同点,即(1)导入量化数字坐标的方式主张对应的地图和小地图在具体的场景元素设计中位置的差异,主张不相同;(2)导入具体的场景中玩家实现具体功能的差异,主张被诉侵权游戏地图与请求保护的游戏地图不相同。

  本院认为,被告的上述两点比对方法不应被本案著作权案由的比对方法采纳,理由如下:首先,本案地图的作品形态是以示意图等图形作品和模型作品,兼具美术作品特征的作品分类定位,应是确定本案比对规则和方法的基础。在上述作品类型中,作品中相应元素的位置关系是重要的比对因素,但其比对是无需量化到如工程设计图般用精确的坐标数值量化比对,故,不同于著作权法意义的图形类作品的比对。本案中,以玩家的视角识别和比对作品时,对应作品在玩家观察后得出的大致对应关系在玩家头脑中的反应才是需要比对判断的,这种比对方法得出的结果才是依据著作权应判定侵权的标准。其次,尽管本案的游戏场景地图作品在游戏中承载和表达了一定的功能,但地图作品作为示意图类作品,其表达的功能仅限于图形记载或者承载部分,且具体功能也不在著作权法的保护范围。因此,被告强调被控游戏是手机端游戏,对应地图所能给玩家实现的具体功能有差异和不同,这并不构成地图作品的差异和不同,只有玩家眼中观察结果的异同才是图形类作品比对的唯一依据。最后,被告在具体比对中,引入“爆破”点的不同,游戏玩家的FOV视角不同,墙体是否能穿透等差异点强调两幅地图的不同。正如本院前述游戏场景地图对比对规则的方法所述,这些差异点均应于排除在著作权比对中。“爆破”点的设置以及游戏玩家的FOV视角等类似元素,本身就不属于游戏地图的比对范畴。

  (四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。小地图将游戏场景地图以俯视视角形成的平面图方式反映出来,小地图主要服务于实用性功能,即为玩家指示其在整张游戏地图中所处的位置。根据原被告专家辅助人员的陈述,小地图上的构图,包括线条、布局等,与去掉美术装饰处于白盒阶段的游戏场景地图的对应局部相同。其线条和图形所构成的是与去掉了美术修饰部分的游戏场景地图路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体。不同之处在于,白盒状态的游戏场景地图是完整的,而小地图以玩家视角出现,在游戏过程中并不会出现完整的小地图而只是玩家所在位置的局部。其对路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、方位、区段等地图要素的表达和组合方式与游戏场景地图完全相同,故本院认为,游戏场景地图与相对应平面游戏地图缩略图(小地图)均属于著作权法意义上的同一类作品即示意图,在抛开美术装饰后两者的独创性要素完全相同,其功能也是对游戏场景地图的具体反映,故小地图不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品。据此,本院认定,在已经对游戏场景地图以示意图作品进行保护的情况下,对反映同一独创性要素的小地图并不构成不同于游戏场景地图的单独作品类型,否则即出现重复保护。

  三、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护

  本案原告主张被诉侵权游戏侵害了《穿越火线》游戏地图和枪械的命名规则。原告主张保护的权利是否属于《反不正当竞争法》应当保护的权利。

  本院认为,原告请求保护的游戏地图名称,其不是《穿越火线》创设的新词汇,也不是专属于《穿越火线》使用的名称。从被告提交的证据看,6幅地图的名称在日常生活中也有其他使用场合,属于较为常见的命名方式,前述名称都具有通用性特征,无法构成特有名称。此外从6幅游戏地图的名称而言,也没有反映出有规律性的命名规则。故本院认为原告所称的游戏地图命名规则,并不存在。

  关于枪械道具的命名规则问题。原告与被告枪支均取材与真实武器,从命名特点来看,原告是将修饰词放在武器名称后面,被告则相反。不可否认的是被告枪支的命名特点模仿了原告请求保护枪支的名称。但从《反不正当竞争法》对名称的保护,要求对享有一定影响的名称或字号等。现有证据虽然可以证明《穿越火线》游戏是FPS游戏中具有较高知名度,涉及的武器本身仅仅是游戏众多道具中的几个,没有证据证明游戏枪械的知名度。此外,原告请求保护的枪械名称是以现实生活中的枪支名称加修饰词构成,虽有一定规律,但这类命名方式也是日常创作中常见的方式,不能上升为一种特定的需要法律保护的民事权利,否则会不当限制其他创作者对公有领域词汇的使用。故原告并不享有对涉案枪械名称命名规则的权利。

  虽然原告对游戏枪支命名的特点尚不能上升为需要《反不正当竞争法》保护的法益,但被告与原告在具有直接竞争关系情况下,不注意合理避让义务而有意模仿六类武器名称的行为,本院仍然对这种行为给予否定性评价。

  四、被告是否构成虚假宣传的不正当竞争行为

  根据原告举证,被告四三九九公司在涉案侵权游戏《全民枪战》宣传推广中以“掌上穿越火线”的标语作为宣传语,被告英雄互娱公司还于被控侵权游戏上线初期在其官网网站中发布名为《CA小妹致歉CF君:《友军惊诧论》》的宣传推广文章中,称“CA实是CF友军啊!”,被告有意识地将被控侵权游戏以“《穿越火线》游戏的手机版”进行宣传,将一般公众对《穿越火线》游戏的关注度延续到《全民枪战》,足以引人误解其与原告《穿越火线》存在特定联系。原告认为,原告指控被告的不正当竞争行为发生的时间以及原告指控的时间均发生在《反不正当竞争法》(2017年)生效期间,故对被告的该项行为仍然适用《反不正当竞争法》(2017年)。

  本院认为,《反不正当竞争法》(2017年)于2018年1月1日起施行,而原告指控被告的不正当竞争行为发生的时间以及原告指控的时间均发生在2017年5月之前,故对被告的行为是否构成不正当竞争,仍然以《反不正当竞争法》(1993年)的规定进行评判。

  游戏软件开发属计算机软件开发,版本升级和迭代是行业特征,游戏运营也同时具备具有功能关联、相同软件功能适用于不同硬件环境等特征,故网络游戏的宣传中常有“系列产品互相引用功能效果共同宣传”的做法。本案中,被控游戏与原告的游戏属同类游戏,但在硬件环境上不同,原告的《穿越火线》游戏属于知名游戏在PC端游戏中享有稳定的较大市场份额,被告将其手机端游戏宣传成“原告游戏在手机端的新开发新应用”,不当地获取了原告《穿越火线》游戏的知名度并实际利用《穿越火线》的知名度吸引其用户群关注《全民枪战》,被告的上述宣传行为确属不当。但根据《反不正当竞争法》(1993)第九条的规定,被告上述不当行为尚不构成《反不正当竞争法》(1993)关于虚假广告的规定。原告的该项诉讼请求,本院不予支持。

  五、因被告侵害著作权的行为如何计算本案确定赔偿数额

  在确定本案的赔偿金额方面,需要考虑以下问题:(一)就侵权游戏地图,应当如何确定赔偿额;(二)就被告构成的不正当竞争行为如何确定赔偿额。

  (一)就侵权游戏地图,应当如何确定计算赔偿额。根据《中华人民共和国著作权法》第四十八条的规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得位于赔偿。关于双发提交的证据,原告提交了被告侵权获利的证据。被告在代理词中认为,原告证据显示被告畅游云端公司在2015年1-5月的主营业收入为33520741.3元,该数据直接反映了《全民枪战》真实收入情况。被告对原告提交的证据均予以认可并认为无需再要求被告提交获利证据,基于此,本院将以原告提交的证据作为计算被告侵权获利的金额基础。

  本院就以下问题作出分析:(1)游戏地图对FPS游戏的贡献率问题;(2)涉案的6幅侵权地图对总的游戏地图贡献率;(3)以何种方式计算被告总的收益。

  (1)游戏地图对FPS射击游戏的贡献率问题。原告主张游戏地图对FPS游戏的贡献率为100%,即使退而求其次,认为FPS游戏还有其他构成要素导致游戏地图作用可以分离,也不能忽视游戏地图的至关重要作用,按照不利于原告的方法将所有游戏地图对FPS游戏的贡献率为xx%。本院认为,FPS游戏包括游戏玩法、操作模式以及等等,游戏场景地图充分体现了玩家设计布局的意图,对实现玩家的吸引力有重大吸引力,故不能认为排除操作模式和战斗手感等因素对游戏的贡献。被告将FPS游戏发展到移动端是一个重大的突破,增加FPS游戏的操作体验,《全民枪战》游戏对玩家的吸引不能忽视其他因素。但是,对FPS射击游戏而言,游戏场景地图承载了游戏策划的核心部分。实现游戏地图对战双方平衡、玩家对抗性等均是通过设计者对游戏地图轮廓的设计以及游戏地图内部元素的形状设计、取舍选择、相对空间位置的布局设计最终实现的。游戏地图的表达和结合方式有多种多样,只有通过多次调试才能达到最佳体验。玩家所有的游戏模拟环境均需发生在特定的游戏场景中,可以说,没有游戏场景地图的承载平台,也无从实现游戏。尤其是在经过众多玩家游戏之后集中的主要游戏地图,成为FPS游戏最吸引玩家部分。由于无法准确衡量和计算游戏地图对FPS游戏的贡献率,本院综合考虑FPS射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据),涉及到完成过程中游戏地图在射击类游戏中本身承载的功能和作用,其需要的开发成本包括开发时常、人工等,酌情确定为游戏场景地图对整体游戏的贡献率确定为xx%。

  (2)涉案6幅地图在整个游戏地图的贡献率问题。本院认为,关于地图贡献率问题,可以考虑三种方式:其一,根据原告提交的艾瑞咨询报告显示,原告游戏中涉案6幅地图的玩家使用率(运输船xx%,巷战xx%,新年广场xx%,巨人废墟城xx%,边贸城xx%,火车站1.64%)共xx%,同时原告提交的第三方游戏资讯网站对最受游戏玩家欢迎和喜爱的游戏地图统计结果中可以印证该数据的真实性。被控侵权游戏《全民枪战》与原告《穿越火线》游戏作为同款游戏且最为类似的同款FPS游戏,原告游戏共有100余幅游戏地图,而被控侵权游戏《全民枪战》在原告2017年2月13日证明侵权行为持续的取证时,被控侵权游戏《全民枪战》按照原告陈述共有37幅游戏地图,按照被告陈述共有85幅地图,用该方法推定《全民枪战》6幅侵权游戏地图在全部游戏地图中的贡献率必然超过50%。其二,原告提交了保密证据35的公证书显示公证员自原告公司数据后台取证《穿越火线》游戏2012年1月-2014年12月(《全民枪战》游戏上线前两年,《穿越火线》游戏6幅游戏地图对局次数占总对局数的比例)间全部游戏地图使用次数的数据文件,以6幅涉案游戏地图在《穿越火线》全部游戏地图中的使用率占比,作为估算贡献率可以得出以下数据:涉案6幅涉案地图使用率=6幅地图使用次数/全部CF地图使用次数(具体数字因涉及保密省略)。鉴于被告未向法庭提交6幅地图的对局率占比,按照原告该方法计算请求保护的6幅地图在《穿越火线》游戏中的对局使用率占比,推定《全民枪战》6幅侵权游戏地图对其游戏全部游戏地图的贡献率必然超过XX%。其三,即完全忽略地图在玩家中受欢迎程度的差异,忽略热门游戏地图对于玩家的吸引力并促使玩家付款的贡献率,简单以6幅侵权游戏地图在侵权游戏中全部游戏地图的占比来计算6幅/37幅=XX%,按照被告所述的2017年版本的XX幅地图为也可以得出侵权游戏地图在所有游戏地图中的贡献率x%。

  关于6幅侵权地图对《全民枪战》游戏贡献率的问题。原告提供了玩家使用请求保护的6幅地图占《穿越火线》游戏全部地图的使用次数占比。被告提出应当按照侵权的6幅地图上线时长占整体游戏时长的占比计算。本院认为,被告本可以如原告提供6幅侵权地图使用次数在上线期间占全部使用地图次数的占比,由于该数据由被告掌握,而被告并不提供上述数据以及完整的取得过程,本院认为,《全民枪战》和《穿越火线》均为射击类游戏,游戏玩家群体接近,在缺乏被告数据的情况下,本院确定参照原告请求保护的6幅地图的使用次数占比计算其贡献率具有合理可比性。

  据此,本院采取三种计算结果的中位数,即以XX%作为6幅游戏地图在所有游戏地图的贡献比。

  (3)如何确定本案赔偿数额。原告在本案中请求以被告的获利作为赔偿基数,被告认为无需让被告提交《全民枪战》的运营数据,故本院将以被告各方的年报以及其他公开披露的数据作为计算基数。

  原告在庭审中提出以被告公司年报以及其他财务报告披露的《全民枪战》充值收入作为计算基数。

  被告认为各公司日常经营活动中存在的交易、收入等构成复杂,除涉案《全民枪战》游戏外,还运营有《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《夏目的美丽日记》等众多游戏。以被告公司的整体营业收入作为计算依据不能真实客观反映《全民枪战》游戏获利的情况。但被告始终未提交任何关于其盈利或运营的任何证据。

  综合原被告的陈述,本院确定以《全民枪战》充值收入、财务报告等中披露的净利润数等相关数据作为计算基数。

  第一,关于2014年9-12月收入计算。《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》披露:2014年9月-12月《全民枪战》游戏充值收入为5096万元。被告认为,游戏充值收入为游戏充值总流水,非游戏实际收入,应扣除渠道分成、运营商分成、充值手续费、税金及其他成本支出等。同时认为原告提交证据记载的被告畅游云端公司《全民枪战》游戏在2015年1-5月的主营业收入为33520741.3元反映了《全民枪战》的真实收入情况,可以作为计算依据。《畅游云端(北京)科技有限公司》2015年1-5月、2014年度、2013年度审计报告》披露,2014年主营业务为《全民枪战》,主营业务营业收入10032348.85元。《全民枪战》于2014年8月内测,9月正式上线。根据报告显示,被告畅游云端公司在该阶段没有其他业务。故2014年度的主营业务收入即为《全民枪战》的收入。鉴于被告认可2015年1-5月的主营业务收入反映涉案游戏的获利,则本院也确认2014年9-12月《全民枪战》的营业收入为10032348.85元。《畅游云端(北京)科技有限公司》2015年1-5月、2014年度、2013年度审计报告》披露2014年度,被告畅游云端公司的净利润亏损1366251.67元。故本院对2014年的游戏营业收入不再纳入赔偿金额考虑。

  第二,关于2015年《全民枪战》游戏的获利。根据《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》2015年1月-8月《全民枪战》游戏充值收入为37921万元。计算得出《全民枪战》2015年年化充值金额56881.5万元(《全民枪战》2015年1-8月充值金额/8)x12=(37921万元/8)x12)。

  另根据《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》交易概述一节称:畅游云端正处于业务上升期,其游戏产品《全民枪战》自推出以来,取得了不俗的成绩。根据上述金额以及《重组报告书》的预估,《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》认为2015年《全民枪战》(国内版)总流水收入将达到为57002万元,2015年《全民枪战》(海外版)总流水收入为350万元。鉴于原告取证仅对国内版取证,故本院认可《全民枪战》(国内版)收入。对于上述两个《全民枪战》2015年游戏充值收入的预估,本院采用对原告不利的第一个数据,即充值金额56881.5万元。

  对于2015年《全民枪战》实际盈利金额,《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2016年5月)记载,2015年被告畅游云端公司的净利润为9706.07万元,完成业绩承诺。鉴于被告畅游云端公司在2016年方完成股权过户及工商变更,故本院确认《全民枪战》2015年的净利润收入以被告的《资产重组报告书》记载的被告畅游云端公司净利润97060700元,并以该数据作为赔偿金额的基础。

  第三,关于2016年《全民枪战》游戏的获利。据英雄互娱2016年度报告第17页记载,被告畅游云端公司(侵权游戏开发商)实现营业收入142,308,479.99元,净利润122,603,795.03元,净利润率为86%。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》第26页记载,畅游云端公司预计2016年公司收入的97.7%来源于《全民枪战》。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》第30页记载,畅游云端公司获得的《全民枪战》版权分成比例为每月游戏充值流水的20%。但本案被告均未提出2016年被告畅游云端公司发行或运营其他游戏,故本院认定2016年被告畅游云端公司的收入均来自与《全民枪战》游戏的获利。鉴于被告畅游云端公司根据被告间的协议只能获得《全民枪战》的20%收入,其他归属于母公司等,故被告畅游云端公司的收入并非《全民枪战》2016年的全部收入。根据年报以及《评估说明》推算,《全民枪战》的2016年充值流水收入711,542,400元(畅游云端版权分成金额/分成比例为142,308,479.99元/20%)。

  第四,关于2017年1-5月的游戏充值收入。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》记载,资产评估公司对《全民枪战》未来游戏收入做了预估:该游戏生命周期设计为5年,2014年上线、2015年、2016年进入成长期,2017年、2018年进入衰退期,其中2016年、2017年的《全民枪战》游戏的充值收入增长率分别为40.62%、-17.7%。鉴于原被告均没有提交被告各公司2017年的年度报告,本院据此依据前述预估数计算得出2017年的充值收入为411253245元(全民枪战》2015年年化充值金额X(1-17.7%)。其中2017年1-5月的充值收入为171355518元(411253245/12x5)。

  第五,关于《全民枪战》2016年、2017年游戏取得的利润问题。被告认为各公司日常经营活动中存在的交易、收入等构成复杂,除涉案《全民枪战》游戏外,还运营有《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《夏目的美丽日记》等众多游戏,同时还有公司其他成本支出以及税务支持等。以被告公司的整体营业收入作为计算依据不能真实客观反映《全民枪战》游戏获利的情况。

  被告英雄互娱公司《北京英雄互娱科技股份有限公司2016年度报告》记载其2016年净利润占营业收入比重的53.83%,报告记载“现阶段,公司主要依靠已发行的《全民枪战》系类等游戏产品获得收入,收入来源主要是为广大移动游戏爱好者提供游戏增值服务……”。在被告未提交具体运营及分成收入证据情况下,考虑到被告英雄互娱公司在2016年度对被告畅游云端公司完成控股收购,被告英雄互娱公司主要负责分发运营,而被告畅游云端公司在2016年度并未研发其他游戏且运营成本低、净利润率高,本院不将被告畅游云端公司的高额净利润率作为计算标准,而确认以53.83%作为《全民枪战》2016年、2017营业收入的净利润率,故计算得出2016和2017年1-5月《全民枪战》游戏的获利净利润金额为383023273元、92240675元。

  综上,本院确认2015年-2017年5月《全民枪战》游戏获利金额为572324648元,基于前述确认的游戏地图对于FPS游戏的贡献率以及涉案游戏地图对于整个游戏地图的贡献率,本院确认本案《全民枪战》因侵害原告《穿越火线》游戏6幅游戏地图的复制权和信息网络传播权的赔偿金额为45247986(572324648X20%X39.53%)元。

  六、如何确定各被告应当承担的侵权责任

  被告畅游云端公司为《全民枪战》的开发方和发行方,并且在2014年和2015年为《全民枪战》,被告英雄互娱公司从2016年成为被告畅游云端公司的母公司全面负责《全民枪战》游戏的运营,在其官方网站域名为“bjyxhy.com”推广被控侵权游戏《全民枪战》,全面参与侵权游戏的运营并获利,两被告共同构成侵害原告享有的作品信息网络传播权和复制权,并对本案全部的侵权行为承担责任。

  被告天津英雄互娱公司天津英雄互娱科技有限公司作为被告英雄互娱公司的全资子公司,根据公证书以及被告英雄互娱公司2016年年报中显示其作为下载侵权游戏充值的收款方,直接参与了被控侵权游戏的侵权获利。公证书显示被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司作为下载《全民枪战》游戏的收款方,参与了《全民枪战》的获利和游戏运营。故被告天津英雄互娱公司和被告奇乐公司应当对侵权行为承担连带赔偿责任。鉴于被告天津英雄互娱公司与被告奇乐公司均为被告英雄互娱公司的子公司,两被告均只是部分参与侵权游戏的运营和收款,故两被告只对前述确定的赔偿金额中的500万元承担连带赔偿责任。

  被告北京卓越晨星公司作为《全民枪战》游戏官网“yingxiong.com”的主办方,宣传、推广并直接提供被控侵权游戏的下载,应当对被告畅游云端公司、被告英雄互娱公司就侵害原告信息网络传播权和复制权的赔偿责任承担连带赔偿责任。被告英雄互娱公司2015年年度报告关于偶发性关联交易事项的公告披露了被告天津卓越晨星公司天津卓越晨星科技有限公司代理了部分渠道的《全民枪战》游戏联运渠道的发行。故被告北京卓越晨星公司和被告天津卓越晨星公司应当对侵权行为承担连带赔偿责任,鉴于被告北京卓越晨星公司、被告天津卓越晨星公司仅部分参与侵权游戏的发行和运营,故本院确定被告北京卓越晨星公司、被告天津卓越晨星公司对前述确定的赔偿金额中的300万元承担连带赔偿责任。

  根据原告提交的证据无法证明被告四三九九公司网络股份有限公司参与《全民枪战》游戏的运营获利,故原告对被告四三九九网络股份有限公司的诉讼请求,本院不予支持。

  本案原告请求被告赔偿原告为制止侵权行为支出的合理的维权费用100万元。原告提交了公证费发票、增值税发票以及律师费发票共计95394.12元,本院对原告实际发生的维权费用予以支持,被告应当赔偿原告已支付的维权费用95394.12元。

  关于原告的其他诉讼请求。原告要求七被告停止违反《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定的平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附原告经营《穿越火线》网络游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为。本院认为,《中华人民共和国反不正当竞争法》旨在保护良好的市场竞争环境,对于在市场竞争环境中是否存在竞争者违反诚实信用原则和违背公认商业道德的市场竞争行为时,既考虑所处行业的商业道德水准,也需要考虑是否已有其他的法律或反不正当竞争法规定的具体条款对不正当竞争行为予以规制。如果存在其他法律或者反不正当竞争法具体条款予以规制的情况下,应当谨慎适用反不正当竞争法第二条。根据原告提交的证据,本案可以根据侵权行为发生时施行的著作权法和反不正当竞争法具体条款对原告指控的行为足以进行评判,故无需再适用《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条予以评判。 

  根据原告提交的现有证据无法证明被告的行为有损害原告商誉,故原告请求在相关网站以及在《法制日报》和《中国知识产权报》赔礼道歉、消除影响的声明,本院不予支持。

  综上,依据《中华人民共和国侵权责任法》第八条、《中华人民共和国著作权法》第三条第(七)项、第十条第(五)、(十二)项、第四十八条第一款、《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款之规定,判决如下: 

  一、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司、被告天津英雄互娱科技有限公司、北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司、被告四三九九网络股份有限公司、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司立即停止侵害原告享有独占许可使用权的《穿越火线》游戏6幅游戏地图的行为,即在各被告发行、推广、下载等运营的《全民枪战》游戏中不得使用侵害原告6幅游戏地图的地图;

  二、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司应于本判决生效之日其十日内共同赔偿原告经济损失人民币45247986元;

  三、被告天津英雄互娱科技有限公司和被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司对上述判决第二项确定的赔偿金额中的伍佰万元承担连带赔偿责任;

  四、被告北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司对上述判决第二项确定的赔偿金额中的三佰万元承担连带赔偿责任;

  五、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司、被告天津英雄互娱科技有限公司、北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司、被告四三九九网络股份有限公司、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司共同赔偿原告合理维权费用95394.12元;

  六、驳回原告的其他诉讼请求。

  本判决生效后,被告如果未按照本判决指定的期限履行本判决的给付金钱义务的,依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。

  本案受理费536800元,由被告被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司负担。

  如不服本判决,可以在判决书送达之日起十五日内,向本院递交上诉状,并按对方当事人的人数提交副本,上诉于广东省高级人民法院。

   

  二O一九年十二月二十日